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登録日:2011/11/25(金) 00 33 42 更新日:2020/09/27 Sun 23 17 30 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 FOE エスバットの敵 ドラゴン ナイバーン←クエの一種 ワイバーン 不憫 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 場違いな強さ 家なき竜 巣取られドラゴン 新・世界樹の迷宮 裏ボス 飛竜 黒→橙→立体(新) ワイバーンとは、世界樹の迷宮および世界樹の迷宮Ⅱに登場するボスモンスターである。 その名の通り、見た目は腕が翼になったドラゴン(飛竜/翼竜)。かなり強大なモンスターであることが見て取れる。 だが、このワイバーンが数奇な運命を辿ることになるとは、ワイバーン自身も知る由も無かっただろう。 ○世界樹の迷宮(一作目) 第二階層「 原始ノ大密林 」に巣を構える。 世界樹の迷宮全体から見るとB8F。まあまだ序盤の範疇、くらい。 飛竜のタマゴを取って来るというミッションを受けていないと、このフロアを探索できないようになっており、ワイバーンはタマゴを盗まれる運命にあることが予測できる。 ところで、タマゴを守ってるってことは♀なのだろうか?まあ巣を守るワイバーン自身が産んだ証拠はない筈だけど 「タマゴを盗むだけじゃなくて、ワイバーンを倒せばいいじゃないか」と思った人もいるだろう。 あるいは「タマゴはワイバーンが肌身離さず守っていて、倒すことで奪い取るんだな」と思った人もいるかもしれない。 だが、それは無謀というものである。 ●基本データ ワイバーン HP 8000 攻 260 防 107 ドロップアイテム 飛竜の翼 条件ドロップ 飛竜の牙笛(3ターン以内に撃破) 耐性 斬壊突氷×0.75、炎×0.50 無効 雷 スキル一覧 ウィングクロー [腕技]単体に物理攻撃 テイルストライク [足技]対象とその左右に物理攻撃 大翼の旋風 [腕技]全体に足封じ付与 高空からの閃光 [頭技]単体に雷属性攻撃 このモンスター、 中~終盤のボスモンスター並 の力を持っているのだ。 第二階層に挑んでいる最中程度のひよっこ冒険者では、まるで歯が立たないだろう。 FOEシンボルは 黒 、れっきとしたボス格である。 ただし、真正面から戦って撃破しなければならない相手ではないため、黒FOE戦では珍しくESCAPE(逃走)を試せる。 圧倒的な力の差を見せつけはするものの、攻撃範囲が狭いため全滅までには時間の猶予があり、 この段階で勘付くことができた「少し甘かったけど素質はある」冒険者にも生還のチャンスはある。 ただし 大翼の旋風で足を封じられるとESCAPEができなくなる。 こうなるとご愁傷様フラグが立つ。 尚、ミッションクリアには先述の通り飛竜のタマゴを持って来ればいい。 具体的には、ワイバーンの巣の中のあるマスに「調べる」を実行し、隠れているタマゴを探し当てればOK。 当然ワイバーンは巣への侵入者に目を光らせ、視界内に入った不届き者を追い回して来るが、 適切に立ち回れれば、彼の視界を掻い潜り、もしくは彼の追撃を避け、一切の交戦なくミッションをクリアできる。 この「第二階層・8F(B8F)の回避すべき無理ゲー」の系譜は、次回作のサラマンドラに、 そして数年の時を超えてⅤのオリファントに受け継がれることになる。 要は 「見敵必殺の脳筋バカはこの樹海じゃ生き残れねえんだよ」 ってことを極限まで徹底してレクチャーする役割。 それを教えるチュートリアル場面自体は第一階層のFOE初登場シーンを始め何度もあるのだが、 それでもパワーレベリングなどで突破してきてしまったような奴に、最後通牒として送られるのがこいつの枠なのだ。 作中のミッション説明でも「無理だから避けろ、挑むな」的な忠告がされる。 障害なんか片っ端からぶちのめして進みたいライトな冒険者には大概不評なものと思われる ところで、先述の通り恐るべき敵であるワイバーンだが、当然ゲームクリア近くになると話は違ってくる。 冒険者も力を付け、ワイバーン相手に全滅することも少なくなってくるのだ。 それを見越したようなクエストが、ゲームクリア後に出される。 「飛龍の呼び声」。ワイバーンが奇妙な声で鳴いているので、3ターン以内で倒し、条件ドロップを手に入れて詳しく原因を調べたい……というものである。 ……正直、端から見れば「タマゴを盗まれて泣いているワイバーンを屈強な冒険者が叩きのめしている」ようであり、強い 罪悪感 に苛まれそうである。 まあ負けることはないにせよ耐性ゆえダメージを通しにくく、罪悪感とか言ってたらドロップ条件に間に合わないくらいガチを要求される難クエストなのだが。 何とかこのクエストをクリアすると、それをトリガーとして、また別のクエストが現れる。 そのクエストの名は「 其の紅き者に触れるな 」 内容は「ワイバーンの巣にさらに強大な赤い竜が現れたので退治してほしい」というもの。 実は、ワイバーンが鳴いていた理由は 牙笛を使って侵略者である赤竜が嫌がる周波数の音を発することで彼を遠ざけていたから。 冒険者がワイバーンを倒し、牙笛を奪ってしまったせいで、 赤竜にまんまと巣を乗っ取られてしまったわけである。 その後赤竜を倒しても、赤竜も復活する場所が要るのでワイバーンは巣に戻らない。 一体どこに行ってしまったのだろうか…… 捜索の結果、B10Fの小部屋で、入り口に背を向けて引きこもっているのが発見された。 象(災いの巨神)と共同生活している。 その背に浮かぶのは、 哀愁 の二文字だった。 ○世界樹の迷宮Ⅱ ストーリーに関わっていたギルド「エスバット」の因縁の相手として登場。 嘗て4人いたエスバットのメンバーだが、ワイバーンとの戦いで2人のメンバーを失い、その内1人は上帝の手によりスキュレーに改造され、もう1人は銃を一丁遺して命を落とした。 ワイバーンとの戦いは、エスバットからの「飛竜の影」というクエストを受け、 第一階層のある隠し領域の最奥に登場するFOEに挑むことで始まる。 ところで、前回黒FOEだった彼は今回橙FOEに格下げされている。 橙はDS版SQシリーズにおいて基本的かつ比較的下等なFOEを示すもので、 まあつまり 一般的に 黒や赤よりは弱い。 弱いのだ。 ●基本データ ワイバーン HP 8000 攻 90 防 90 耐性 斬突×0.75 弱点 壊×1.25 ドロップアイテム 飛竜の牙笛 条件ドロップ 飛竜の翼(7ターン以内に撃破) ※即死無効 ●スキル一覧 大翼の旋風 [腕技]全体に 頭・腕・足 封じ ウイングクロー [腕技]単体に斬属性ダメージ テイルストライク [足技]2〜5人に突属性ダメージ +毒 高空からの閃光 [頭技] 全体に 雷属性ダメージ +麻痺 ざっけんな ステータスの値が小さくなっているように見えるが、単にダメージ等の計算式が全くの別物に変更されたせい。 強さとしては弱体化どころか圧倒的に強化されている。 参考 同作でトラウマメーカーの1体として知られる5層中ボスがHP4500/攻77/守80、それに並ぶ恐るべき赤FOEがHP3870/攻84/守84 要するに ラスボス倒してから来い ってレベルの相手。 そもそもクエスト自体の解禁条件が27F到達、つまりラスボス撃破後だし。 耐性は弱まったものの能力値・技性能が爆発的に向上、攻撃範囲が狭いだとか殆ど使わない足しか封じないだとかそんな甘やかし行動は全然取ってこない。 頭・腕・足封じはつまり全身緊縛状態であり、 ほぼすべてのスキル使用を禁止 された上で物理攻撃力などが激減する。 テイルストライクの毒はターン終了時に100以上のHPを抉り取り、多くの場合攻撃ダメージと併せて致命傷になる。 高空からの閃光は 500以上のダメージ が全体に降り注いだ上で麻痺により行動失敗の確率を植えつける。そもそも威力が高過ぎて麻痺以前に一発で殺されかねない。 一挙一動がパーティを容易く半壊、あるいは作戦を瓦解させるだけの破壊力や拘束力を持つため、 明確に裏ボスとして認識し、一切の容赦も油断もなく戦わなければ、全滅は免れないだろう。 何が橙だバカ野郎 進行度に対する体感難度はともかく、設定値としてこいつより強い赤FOEは同作には存在しない。 とは言え実際に橙FOEなので、Ⅱに存在する「FOEのマップ上での挙動に干渉する」アイテムやスキルは通用する。 (この手の効果は赤FOEや黒FOEには効かない) 無事に倒すと、エスバットのガンナーの形見である、最強(笑)の銃「アグネア」が手に入る。 ○世界樹の迷宮Ⅲ 生憎のリストラ ゴーレムやアルルーナと言った初代裏ボス仲間(?)は別口で登場しているだけに残念。 ワイバーンの出番はないが、海の交易品で「ナイバーン」がある。だからどうした ○新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 Ⅰのリメイク。当然のように彼(彼女?)絡みのイベントも再構築の上で復活している。 やはりB8Fに巣を構えているのだが、今回の巣、やたらと広い。階の1/3弱くらいをごっそり占領している。 ワイバーンはその巣の奥に、3×3マスサイズの巨大ボスFOEとして飛来する。 例によって冒険者達は巣からタマゴを盗みに行くのだが、今回のワイバーンは巣への侵入者に自ら飛びかかりはしない。 DSから3DSへの移行に伴う性能向上により、非戦闘中でも汎用もやもやFOEではなく本来の姿をポリゴンで描けるようになったため、 幾つかのFOEはより分かりやすい演出を以て迷宮に影響を与える行動を取れるようになった。 今作のワイバーンは、それにより一直線に稲妻のブレスを放って攻撃してくるのだ。 触れると外向きに弾き飛ばされる上、パーティ全体に固定50ダメージ。 この迎撃を足で切り抜けながら、ワイバーンのタマゴの在処に辿り着かなければならない。 ちなみに、あまりに場違いな強モンスターが君臨し、ザコ魔物は逃げてしまったためか、この巣の中では通常のエンカウントは一切発生しない。 稲妻ブレスが当たらない場所で適当に歩いてれば安全に時間を潰せるため、とある時間耐久クエストの消化に愛用されたり 赤竜絡みのクエストも健在だが、牙笛は「飛龍の呼び声」受領中にワイバーンを撃破することで確実に手に入るイベントアイテムになっている。 ターン数制限もないので火力偏重パーティを再構築する必要もなく、貴重品扱いなので捨てたり売り飛ばしたりもできない安心設計。 また、本作では赤竜登場後のワイバーンはB9Fに移動する。 ●基本データ ワイバーン HP 22500 攻 80 防 55 ドロップアイテム 飛竜の翼 条件ドロップ 縛られた飛竜の脚(足封じ状態で撃破) 弱点 氷 耐性 炎雷 スキル一覧 ※★はグリモア化可能 ★ウィングクロー [腕技]単体に近接[斬]物理攻撃 ★テイルストライク [足技]対象とその左右に近接[突]物理攻撃/足封じ状態の相手に大ダメージ? 大翼の旋風 [腕技]全体に足封じ付与 ★閃光の烈線 [頭技]単体に遠隔[雷]術式攻撃 計算式はまた大幅に変わっている。 参考 同作のB25Fボス(ラスボスまたは準ラスボス)がHP22000/攻65/守48 単純にラスボス格を一回り~二回り上回る、これまたかなり強力な能力値を持つ。旧Ⅰと同程度のつもりで挑むと力負けして惨殺される。 戦闘BGMが世界樹シリーズの処刑用裏ボス曲 「散るもかなり」 に変更されており、「無謀に挑んだら死ぬ」性質をひたすら先鋭化している。 例の如くESCAPE可能。 能力値面では異常なまでの攻撃性能を誇り、到達時点だと物理攻撃が盾役にすら平気で4桁、 適正レベルでも閃光の烈線が(難易度によっては)500~600以上という致命的ダメージを叩き出す。マップで撃ってた時より遥かにヤバい。 マスクデータなので表記はしていないが素早さも高く、回復や防御補助に先んじられて上からぶち抜かれることも珍しくない。 ただし、初代同様に攻撃範囲が再び狭まったため殲滅速度は遅く、攻撃力で一撃必殺する以外は行動を阻害する要素も少ないため、 下手に被ダメージを抑えるより「オーバーキルだろうが何だろうが潔く殺されてから蘇生」を繰り返した方が安定したりする。 (いわゆる「ゾンビ戦法」) 今回新設されたワイバーンの条件レアドロップは、新SQのストーリー主役クラス「ハイランダー」の最強武器「飛竜の槍」の素材になる。 基本的にラスボス撃破前の入手は推奨されていないが、ラスボス撃破前に入手できる槍でこれの次に強いのが パイロンを先頭に取り付けた珍奇な槍 であり、 安直に進めてしまうとストーリーの主人公が テイルズオブ何とかのネタ武器的なノリのパイロンを手にガチシリアスクライマックスシーンに挑む 羽目に陥るのは有名。 ○新・世界樹の迷宮Ⅱ ファフニールの騎士 Ⅱのリメイク。以下中略。 新Ⅰに比べると原作からの変更点は少ないが、とりあえず明確にボスFOE扱いにはなった。 ●基本データ ワイバーン HP 33000 攻 80 防 55 ドロップアイテム 飛竜の鉤爪 条件ドロップ 痺れた飛竜の翼(麻痺状態で撃破) 弱点 氷 耐性 炎/スタン・テラー・混乱・盲目・腕封じ・足封じ 無効 雷/即死・石化 スキル一覧 ※★はグリモア化可能 ★ウィングクロー [腕技]単体に近接[斬]物理攻撃 ★テイルストライク [足技]対象とその左右に近接[突]物理攻撃/命中率が低い 大翼の旋風 [腕技]全体に足封じ付与 ★閃光の烈線 [頭技]単体に遠隔[雷]術式攻撃 シャープロア [頭技]前衛単体から後衛単体に貫通、または後衛単体に遠隔[無]術式?攻撃+スタン&頭封じ付与 新技が追加されたものの、技の中身は旧Ⅰ/新Ⅰ準拠に落ち着き、だいぶ難易度が下がっている。 体力は増えているが、冒険者の攻撃性能基準も高めになっているので相対的には大差ない。 おおむね新Ⅰと同様の感覚で対処できるだろう。 基本的に殴られたら一発で死ねるのでゾンビ戦法推奨である。タンクだろうが 2000以上 とか喰らう。 ○全体的に 多くの作品で裏ボス初歩クラスの戦闘力を持ちつつ、どこか強さを活かし切れない節(あるいは制作陣の慈悲)が目につく。 「翼と別離した腕を持たない」などの点で一般的な竜(三竜など)より下等な種ではあるものの、れっきとしたドラゴンとして恐れるべき存在、 という認識・プレイングをさせる立場が多い。 三竜に匹敵するほどの高火力を狭い範囲に叩き込む、「尖った」戦法が特徴として定着しつつある。 部位封じにせよ属性無効化にせよばらつきがあり、火力も生半可なダメージコントロールでは到底防ぎ切れないほどだが、 冒険者は(ゲームオーバーにならない限り)どんなオーバーキルされようが取り返しがつかないような粉微塵にはならないのである。 次回作にワイバーンの出演を希望する人は追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最後ら辺読んで思ったけど、Ⅳで雷鳴も人妻襲った疑惑が出てきた今となっては・・・ -- 名無しさん (2013-12-01 23 37 40) ま、まだ雷鳴さんは大丈夫じゃないかな? 東洋の龍が酒に釣られるのは仕方ないし。 -- 名無しさん (2013-12-01 23 41 26) 新では超強化されて登場、今までと同じ感覚で挑んだ冒険者は漏れなくhageたのでは。 ただしクリア前にどうにか勝てれば最強の槍やら優秀なスキルが使えると言う恩恵もある。 -- 名無しさん (2013-12-03 07 21 09) ↑シララをパイロンに宿らせて特攻せずに済むしな。 -- 名無しさん (2013-12-03 09 07 04) ↑あれはねぇww そのせいでパイロンにやられるネタボスと化したし -- 名無しさん (2013-12-03 11 39 26) 新でクリア前に乱獲してゲームバランス崩壊してしまった…。 -- 名無しさん (2013-12-03 12 04 12) 新2ではボス格がどいつもこいつもお供を呼んでくる中珍しく己の身一つで戦う漢っぷりを見せる・・・だが単純な火力自体はすさまじいが全体攻撃もいやらしい搦め手もない脳筋仕様ため蘇生手段をしっかり用意しているパーティーにはあっさり片づけられてしまうのだった -- 名無しさん (2015-02-13 14 01 51) 糸返せ -- 名無しさん (2018-09-01 00 56 55) 名前 コメント
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登録日:2011/09/27(火) 20 26 24 更新日:2023/12/14 Thu 23 42 32NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 クトゥルフ フカビト ラスボス ロリ?ショタ?←ふたなり 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 叶わなかった初恋 父にして母なる座 真祖 扉を開き足を踏み入れた小部屋の奥に君達の姿をじっと見つめている小さな人を発見する。 それは、人に似て…、それでいて明らかに人ではない形状を持った不思議な人型の生物であった。 見た感じ、どことなく幼い子供にも見えるその姿だが、その紅い瞳は不気味に光り君達を見つめる。 「…久方ぶりの食事か」 何処かしゃがれた感じのする不明瞭な声だが、その言葉と共に強烈な殺気が君達を襲う! 次の瞬間、その子供の足元からつい先まで存在しなかった魔物が出現し君達にかかってきた! 概要 真祖とは世界樹の迷宮Ⅲに登場するキャラクターである。 種族はフカビトと呼ばれる人間の恐怖を糧とする生物で、真祖はその種族を無性生殖で増やす役割を担っている。 その様はまさに「父にして母」である。つまりはふたなり…ゴクリ_ 初登場時には力を失っており、深都の王によって三階層の断罪の間に幽閉されていた。 この時の真祖は小さな人魚のようでロリショタコンの人達の琴線に触れる姿である。 因みに一人称は「僕」 訪れた冒険者を餌と間違い、上記の台詞の通り、フカビトを生み出し襲わせてくる。 うっかり屋なのだろうか?_ 生み出したフカビトを倒した後は、冒険者には興味を無くし、ルートによってはあまりストーリーには絡まなくなる。 しかし、唯一絡むルート(通称 真ルート)では、一転し最重要人物となる。 以下、ネタバレ 実は真祖が力を失った理由は、海都の姫であるグートルーネの望みを叶える為に力の大半を分け与えていたからである。 僕と契約してフカビトになってよ!_ フカビトである自分に初めて優しくしてくれた姫に、恩義…もしくは恋心を抱いていたのだろう。 肝心の姫は実兄しか目に入っていなかったが…_ 姫が実の兄である深王ザイフリートに出会うという望みが果たされると知った後は、「白亜の供物」というチートなアイテムを作り上げ、姫のフカビトの呪いを解き、深王には元の体と失われた記憶を戻し、見事、姫の悲願を達成させたのである。その後、姫と深王は真祖のことはいざ知らず、どこかの地でバカンスしに行ってしまったが…_ 姫から力を取り戻した後、自身の根城である四階層の隠し部屋で冒険者を待ち構えている。 その場所で真祖は姫への思いと、海都支配の目論見との二律背反に苦しんだことを冒険者に明かした後、決着をつける為に最後の戦いに挑んでくる。 姿の変貌の経緯を簡単に説明すると ロリショタ→威厳あるお姉(兄)さん→コワモテのグロ肉といった感じである。 ステータス 基本データ 名前:父にして母なる座 HP 18900 攻撃 58 防御 55 ドロップアイテム 災禍の多面体 スキル一覧 ダークプレス 壊属性の1体指定+左右巻き込み攻撃・腕技 ソーンカッター 単体に突属性の大ダメージ・腕技、カッターだが突攻撃 バインラッシュ ランダムな対象に対して、斬属性の3~6回連続攻撃・腕技 スパインブレイズ 全体に炎属性のダメージ+頭・腕・脚封じ付与・頭技 フローズンアイ 全体に氷属性のダメージ+攻撃力低下の効果・頭技 デスライトニング 全体に雷属性のダメージ+混乱・睡眠・石化・スタン付与・頭技、石化の状態が全員にかかれば即hageとなる。 リベレイト 自身のHP回復+自身の弱体効果打消し。弱体効果の数に比例して回復量が上がるので、過度な弱体化は危険。 アキュミュレイト チャージ効果。次回行動時に相手に与える全ての属性のダメージをおよそ2倍にする。チャージなので強化打ち消しが出来ない。 HP半分以下で使用開始 本ゲームでは3つのルートがあってそれぞれにラスボスがおり、この父にして母なる座はその中では最強と言っても過言ではないだろう。 すべての物理・三色属性を使いこなす上にこれと言った行動パターンも無いので対応が難しく、三色属性の全体攻撃はどれも厄介な追加効果まである。 おまけに体力が半分以下になるとチャージを行い、攻撃を一層激化させてくる。 強力な技の数々を乱打して一思いに潰してやろうという力押しタイプのボスなので、こちらも相応の地力が必要。 石化などの状態異常が怖いデスライトニングへの対応を最優先する(ショックガード、予防の号令等で)、 強化には反応しないのでバフをフル活用する等がせいぜいの対策となる。 しかし周回プレイが可能なこのゲームにおいて真ルートは最後に挑むプレイヤーが多いため、弱く感じる人も少なくない。 真祖の本当の実力を見たければ、レベルを適正まで保つか一周目に真ルートをチャレンジすると良いだろう。 ドロップアイテムからはアルマゲストという書物が作れる。 うちゅうのほうそくがみだれる!!!と言えるほどの性能はなく正直しょぼい…… 冒険者に敗れた後は、自身を生み出した昏き海淵の禍神への道標を冒険者達に示し、その体を崩壊させた。 地上に向かわせた真祖がまさかこうも人間に加担するとは禍神も思わなかっただろう。 報われない初恋に切なさを覚えた方は、追記、修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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世界樹の迷宮WEBラジオ 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』はディレクターの新納が、世界樹の迷宮のBGMを紹介しながら自身のRPGへのこだわりについて語りつくすラジオ番組となっております。 公式サイトblog podcastからどうぞ。 テキスト 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第一回 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第二回 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第三回 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第四回 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第五回 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第六回 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第七回(前編) 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第七回(後編・バレあり) 『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第七回(最後に)
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登録日:2010/05/05 Wed 15 15 07 更新日:2023/02/14 Tue 07 04 17NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ギルド チキン集団 ファーマー ペイルホース ママさん公認のバカ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 堅実さに定評がある(笑) 残念な人達 石橋を叩いて叩いて叩きまくった挙げ句に結局渡らない 足手まとい 野営を征する者は迷宮を征する(笑) 馬 世界樹の迷宮Ⅲに登場する冒険者ギルド。 石橋を叩いて叩いて叩きまくった挙げ句に結局渡らないという堅実さがウリ(笑)のギルド。 現在確認されているメンバーは野営を極めたリーダーのシュラフ、稼ぎ頭のノーフォーク、安全歩行極めたブーツの三人。 まさかの全員ファーマー。 彼らいわく「野営を征する者は迷宮を征する(キリッ)」らしいが、そう言いながらも野営した後ちゃんと片付けず他人を心配させるマナーの悪い冒険者達。 挙げ句「良い塩だけあれば1ヶ月は持つ(キリッ)」と豪語して酒場のママさんに「アイツらフツウにバカデス!!」と言われる残念な人達である。 せっかくケセランパサランを見つけても準備してる間に逃げられる始末。 一応第一層のモンスターを血祭りに上げる程度の実力はあるらしいが…まぁ所詮一層ですから… 交易都市アイエイアの大航海クエスト「石橋は叩いても渡るな」ではそんな彼ら三人をNPCとして引き連れてスキュレー退治に出かける事になる。 彼ら曰く「堅実な冒険を臆病者と呼ばれるのは甚だ遺憾だ!そこまで言うならアイエイアの怪物退治で我らペイルホースの戦いぶりをとくとご覧に入れよう!」とのこと。 そしていざ戦闘が始まると… はい予想通り役立たずです、はい。 戦いが開始するがいなやペイルホースの面々は一切攻撃に参加せずずっと身を守ったりメディカによる回復で自衛に徹するばかりで全然やる気が無い。 たまにプレーヤー側にメディカを使ってサポートしてくれるが頼りに出来た物ではない。 なので実質ペイルホースの三人を除いたプレーヤーキャラ二人だけで戦うのに近い。 なんなんだコイツら… それが自慢の「ペイルホースの戦いぶり(笑)」ですかそうですか。 そんな彼らに呆れながらも何とかスキュレーを瀕死寸前まで追い詰めるとそこでやっとペイルホースの面々は攻撃に参加する。 相手が弱ると元気になるとかますます残念な人達だ… しかも威力ショボいし… 彼らは同じファーマーのトーマさんを見習うべき。 コイツらのおかげでこのクエストは適正レベルなら最難関の大航海クエストだと言われている。エルダーさんやリヴァイアさんよりも難しい。 ペイルホースェ… まともにクリアするならレベルを上げてから挑戦したほうが無難だろう… ちなみに彼らはスキュレーの所へ向かう時に船の上でも野営していた。 どんだけ野営好きなんだよ… しかしこのペイルホース達、このクエストだと全員レベル60代と何気に高い。攻める気の無い彼らが一体どうやってここまでレベルを上げれたのか疑問である。誰かから聞きかじってるんだろうか? ちなみに余談だが彼らはさりげなく大地の恵みを取得しており少し取得経験値が多い。 だからどうしたという感じではあるが。 シュラフ「追記修正を征する者はアニヲタWikiを征する(キリッ)」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スキュレー戦のこの面子はまさしくオジャマトリオだった -- 名無しさん (2013-12-18 12 13 57) 何日も帰ってこない、血まみれのキャンプと明らかな死亡フラグ。フロなんとかさんとかそこらへんきっちりしてるシリーズなのでクエストクリア後驚くこと請け合い。あと、実用上野営がそんな便利じゃないからプレーヤとしては余計微妙な感じになる。 -- 名無しさん (2014-08-09 21 47 41) 名前 コメント
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宇田 (聞き取れない)入ってんだよ、とか言われてもね。困ります。 加藤 ちゃんと警告した。 宇田 はい、えー・・・ 新納 「危険な花びら」だっていっただろ、って話だよね。危険だっつってるのに 日向 だってホントに名前でそんなのついてるから。もうあとは責任持ちませんよ 加藤 アルケミはいればちょっと(小声で聞き取れない)・・・切ってください、今の 宇田 えーとまずですね 新納 あー、おなかいっぱい 宇田 はい、『私が一番最初に全滅を体験したのは1階の毒吹きアゲハです』 一同 わはははは 宇田 えー、『開発のテストプレイでの最初の死にポイントがありましたら、興味深いので是非聞きたいです』 加藤 まあ、基本モグラとあそこですよね 小森 テストプレイ時はまだバランスが違うから 宇田 あとカニで死んだよ 加藤 カニと。最終的にはやっぱカニとアゲハと、モグラ×3 新納 ま、カニじゃねえんだけどな 加藤 あ、ごめんなさい。カニじゃない、ごめんなさい 新納 甲虫ね 加藤 俺もずっとカニって言ってた。癖で 新納 俺もほら、2階の毒吹きアゲハがな・・・ 小森 毒かな。毒はたしかに(笑 日向 はじめてやらせてもらったときに、モグラで、そのまえにクエスト受けてたんですよ 新納 はいはいはい 日向 それで、お姉さんが「最初だからそんなに難しくないとは思うんだけれども」 新納 うふふふふ 小森 ひどい女ですからね、あれは 新納 「気をつけてくださいねー」ぐらいのことを言われて、よーしいくぞ、って突貫して。で、探索している間にモグラがひょいって出てきて 新納 そうですね 日向 で、殴って全滅ですよ 新納 まあ、基本ですよね 小森 基本です 日向 あれ絶対、酒場のお姉さん狙ってやってるわけだよね 新納 狙ってますね 日向 選別してますよね。絶対 新納 間引きしてるんだよ 宇田 でもまあ、ガードしなきゃいけないってことですよね 新納 そうですね 宇田 見たことないやつにはガードする 日向 最初はね 小森 まあ、でもやっぱその3箇所 新納 うん。モグラ・・・そうだね、モグラ。 小森 他は特に、1階とかだったらそうですよ 新納 あとちょっとこう、思い切ってあの狂える鹿で・・・(混乱)しちゃって死ぬとか 加藤 警告はしたって感じなんで 小森 鹿は警告してないと思うんですけど。したっけ ? 新納 これがFOEだーって 小森 ああそうか 新納 してる 宇田 はい、えーとあとですね。いいのかな。ダメだったら後で削ればいいや。 えー、『第5階層からの展開と、どれだけ強くなっても眠らされて、死ぬ時は死ぬのが、ああアトラスのゲームだなと』 新納 あははは、それ 加藤のゲームだろって 一同 笑 宇田 『楽しませてもらいました。その第5階層にアルマジロのようなデザインのアーマービーストというモンスターがいますが』 加藤 嫌な予感がする、それ 宇田 『解説が、「倒すことは難しいがこーぐr・・・攻撃力はさほどのでもないので危険は少ない」 となっています。全然攻撃力低くありません』 一同 あはははは 宇田 『誰でしょうか、この解説を書いたのは。私の主観で低いことになったのでしょうか』と書かれています 新納 これは 小森さんですね 加藤 書いたのは小森さんです 小森 書いたのは俺なんですが、いいのかな?まあ、悪かったら切ってください。 えーと、モンスターの説明文とかはいろいろありまして、モンスターの分布を決める前に説明を書いちゃった部分があってですね。 まあ、そのあと加藤がしっかり分布して強さの調節をしましたんで、正直僕は最終的には強さを知らずに説明を書いていました。 新納 まあまあ 小森 絵を見てこういう印象かな?という文章を書いたので、まさかあんな凶悪な敵になるとは(笑 加藤 あの、俺がゴー(←?)を一回直しすぎて調整しすぎたのもあるかもしれない。思いっきり・・・でもそんな強くした覚えはないんですけどね 小森 じゃなくてあれはきっと執政院の人が書いてるから知らないんですよね。下のほうの階で 一同 ああ 新納 アーマーとかつけちゃうからさ、きっと鎧だとか 小森 鎧だとか思って 日向 あいつら(=執政院)デスクワークですからね 小森 デスクワークだから知らない 加藤 現場に出てないから 新納 あいつ現場に出るキャラクターになってないもん。でたらやばいからね 日向 (聞き取れない)がちょっとあったんでしょうね。よく読み取れと 加藤 でもそれプレイヤーからの口伝で聞いてんじゃねえの 日向 プレイヤーは慣れすぎるとちょっと困るんで 加藤 なんでお前は逆に知ってるんだって話になるんじゃないですか、そうすると 小森 言わなくていいこと言ったな、お前 小森 まあ、そんなところで 宇田 そんなところでね、はい、次。 えー『冷酷なる貴婦人や禍乱の姫君のドロップアイテムについてです。 彼女達は頭・腕・足の縛りが成功した状態で倒すと濡れた糸をドロップするのですが、 公式ポッドキャストなので皆までは言いません。言いませんが、そういうことでいいんですよね?』 一同 アハハハハハハハハハ 加藤 え? そういうこと? そういうことなの? 新納 そういうことだよ 加藤 マジで? 俺知らなかった 小森 いやいや、公式ポッドキャストとしてはここはご想像にお任せしますとしかね 新納 でもあれねぇ、せっかくだからさ、こっそり。俺が最後に足したの。 最終日の間際にちょっとコスゲ(?)に「足してよこれ」って。で、足した 加藤 全然思いつかなかった 新納 まじっすか 日向 いやこれホント。見せたいですよね、今の新納さんの嬉しそうな顔を 新納 いやいやいや、あれはでもしたかった。あのね、思うんだけどダンジョン3DのRPGって、絶対エロいキャラいるんだよ 小森 ああ 新納 あれはウィズもそうだったけどさ。そう、で、なんかそういうところにね、色気のあるアイテムとかって必要だと思うよ、俺 小森 なるほどね 日向 じゃあハイレグアーマー 新納 ハイレグアーマーはちょっと世界観がね。小森さんに殴られてしまう 加藤 キシドーブレードがあるんだ 一同 あはははは 新納 あれは伝統ってことで 加藤 キシドーブレードもあるんだ 宇田 あ、おわり?大丈夫?えー、 『第5層に出てくる首狩りウサギなんですけど、あれって元ネタはやっぱモンティパイソンっていうか、 ウィズのバッボ・・・ボ・・・ぼば・・・ボーバールバニーですか?』 新納 そりゃもう、当たり前ですね 小森 まあ、言うまでもない。ダンジョンですからという 宇田 ああ、なるほど。うん。終わってしまった・・・ 新納 いやまあね、その通りでございます 小森 両方とも同じ。モンティパイソンから 日向 ウィズに行って、ウィズから 小森 インスパイア 日向 インスパイアして。実際入り口にいるんですよ 加藤 もっと早いですね、あれは 日向 入り口を守ってる。あんな奴が第1層の入り口で一番真正面からいたらちょっと 新納 伝説に残せたかもしれないね 小森 そんな伝説はいらない 加藤 でも2階から出てくるウサギも結構強いですけどね 宇田 じゃあ、次。『・・・アギトが出ないのですよ。爪はもういらないんですよギギギギギ』ということなんですが 加藤 これぶっちゃけていいんっすか ? 新納 アギトはもうねぇ・・・ゴトゲン(←?)に入れないと答えちゃいけないルールな気がすんだけど 加藤 や、でも俺は知ってる 新納 俺も知ってるよ 加藤 これどうなんですかね 新納 どうなんだろう。って言っていいのかなぁ 加藤 別にいい 新納 アギトはでもね、俺読んだ。いろんな結論見たんだけどね、諸説紛々でね、これを言っちゃうとなんだかねー 加藤 つまんなくなっちゃう ? 新納 つまんなくなっちゃう気がする 宇田 じゃあ皆様のご想像におまかせするということで 加藤 まあでも攻略本とか出ればね 新納 うん、これで攻略本でてね、殺すぞっていう風になったらヤだなぁと思うんだけど 加藤 確かにね 新納 どうしましょうかね 日向 いいんじゃないですか ?悩むより 新納 どうしようこれ。言っていい? 加藤 もういいんじゃないですかね 加藤 いいんじゃないですかね。わざわざ(ポッドキャストを)聞いてくれてる人だけに 新納 じゃあこれネタバレあったし、一個だけ言うね。確率です 加藤 ランダムです 一同 アハハハハハハハハ 加藤 言っちゃった!言っちゃったよ 宇田 ランダムかー 加藤 すいませんでした、本当に 新納 あれはあの状態・・・あの階層にしてはバランス破壊しちゃうぐらい強いはずなんですよ。ブシドー入れた時にブシドー、 そのころのレベルじゃぱっとしないはずなんで。 戦線に入れるために低確率で物凄いレアだけど強い武器が手に入るっていうような流れになってる 加藤 そうなんだけど割とユーザーさんは全力であれをゲットしに行っているので 新納 狙いに行っちゃってるので辛いことになってしまったなという感じですね 加藤 まあ、喧々諤々な議論があったんですけど、ランダムで 新納 ランダムで 加藤 言っちゃったねー、これ 小森 最大のネタバレをここでしてしまった 宇田 いいですよ、後で切るんで 新納 いいよ 日向 ぴ、ピーで 新納 もうそろそろいいんじゃない ? 加藤 そろそろいい ? 小森 でもだってそれで損してる人もいると思うもん 新納 うん。そこは別に楽しんでもらうところじゃないと思うんだよ、無理に。 宇田 はい、ではえーとじゃあね、これ切るんだったら切ろうね。 『某大手サイトでトラックバックキャンペーンをやっているので、ブログなど見てらっしゃると思うのですが、 スタッフの方はそのほかにインターネットでファンサイトや某大型掲示板の攻略スレとかも見てらっしゃるんですか?』 新納 これ正直に言おうか 宇田 はい 新納 あのねー、某大手はね。もう読みきれてないんで、読んでません。最近。すいません。 宇田 そうですね、僕も正直な話読んでないですね 新納 だからちょっと数が多いんで。昔は結構 読んでたんですけど最近はもうmixiとかね、あの某大手のとことかブログとか 宇田 それ某とかいわなくていいですよ。インサイドさんのトラックバックキャンペーンですって 新納 はい、まあブログ・・・キャンペーンのブログの方は読んでます 宇田 そうですね、そちらのほうは 加藤 キャンペーンの方はちゃんと千件以上、がーっと。 新納 見てますけども、その他のものに関しては、まあ目についた時とかね、 時間があるときにちょろっと見るっていうのが限界です。 ? あんまり回れてないですからね 宇田 けど発売前の任天堂ワールドぐらいの時は一番ちゃんと見てた 新納 あんときは見てましたね、だいぶ 宇田 150さん事件とかね(Wiki参照 B19Fの150氏) 新納 見ましたね 宇田 ありましたね 新納 あれはひどかったですね 小森 それ言うんだ(笑 加藤 そこ触れるんだ 新納 あそこはほら、公式でもね、言っちゃったしね 加藤 でもたしか宇田さん、その場(任天堂ワールド)にいたんですよね 宇田 そう。150さん、僕顔覚えてるんでね 加藤 陰湿だなー(笑 宇田 いや、でも本当に彼はメモをとっている様子がなかったんで、あれ覚えてたと思う。ホントすごい 一同 すごい 新納 あれは本当にね、しかもあれだけ短い書き込みの中であれだけ的確に仕様を入れるってのは、仕様把握能力がすごいんでね。 是非アトラスにきていただきたい 一同 笑 宇田 (採用試験を)受けてもらって 新納 本当に思いましたね 小森 履歴書等送っていただければ 新納 うん 日向 積極的にハンティングしてますね 新納 だってかなり、あの人がもし来て受けたらね、ちょっと一段階ぐらいスキップできるよね 加藤 うん、ちょっと楽できますね 小森 俺が楽になる気がする 新納 うん、あれはすごいと思う 宇田 まあ、そんなこともありましてね。某大手(掲示板)に関しては見てるときもあるし見てないときもあるという感じであります ? 最近のは特に 宇田 最近のは見きれてないですね 小森 トラックバックは見てますね 宇田 そうそう、トラックバックの方は確実に見せていただいてる 新納 感想とか要望とかがあったらメールでね、宇田のほうに 宇田 そうですね 新納 出していただければ見れるので 宇田 そうですね、今回のこのご要望いただいたときのメールアドレスで結構ですのでいただければと 加藤 凄まじい罵倒とかじゃなければ 新納 罵倒はでもしょうがないよ 加藤 まあ、仕方がないけども。しょうがないけども、凹みはするじゃない 新納 へこむね(笑)へこむねそれはもう 加藤 しょうが無い 新納 で、二度と見ないと思うもん俺 一同 笑 加藤 あと、(ゲームが)合わなかったから申し訳ないとは思うけどドへこみはすると思う 新納 そうですね 加藤 戦闘のバランスがクソだとか言われると、俺けっこう生き方考えちゃう 一同 笑 加藤 今までの行き方とかを考えてしまう 新納 そうね 宇田 だけどあのメールの方、いただければ必ず目は通しますので是非頂ければと 新納 忌憚なくいただければ 宇田 と言う事で(ここで一度切れる) 小森 いい感じに食っといて、 宇田君 新納 なんか反省会だし、 宇田君反省ない?なんか一個ないの? ? 反省して 宇田 俺はね。世界樹終わってなんか感想とかないですか皆さん ? 世界樹は終わりましたけど 新納 質問ばっかりとかしてたから、 宇田さんが 宇田 反省点ですか ? うん 宇田 うーん・・・んー、もうちょっとブログ更新できたらよかったなあと 加藤 おおっとでましたね 宇田 ちょっとブログにしたのは、まぁあの半分実験で半分適切だと思ったっていうのが実を言うとあって、 けどブログにしたからにはもうちょっと更新をするべきだったなあと思っております ? そうですね 宇田 トラックバックも多く頂いてましたし、見ていただけたかなと。そういう点ではうまくいったかとは思いますけどね 新納 はい。日向さん。せっかくだから全員いきましょうか 日向 ボクですか 小森 せっかくなんでね 日向 ボクは反省は・・・本当にこれ、真面目な反省でいいんですか? ? 真面目でいい 新納 ここはいっぺん、きれいに締めましょう 加藤 辛くない程度に反省していただければ 日向 いや、本当数が描けなかったですね。全然描き足りない。描き足りてないですね。 やっぱり描いてキャラクターの方向が固まったような形の時点の絵がそのままゲームに使っていただいて感じなんで、もうちょっとね。 数がちゃんと描けて自分のものにキャラクターをしたあとにこう描けていたら・・・なとでも、いいのかこれ 小森 すごく立派な反省を 日向 嫌だなー、なんかなー、でも数が足りてない 新納 でも結構世界樹の最中もね、(日向が)お忙しい中だったと思うんで、まあ次回はちょっとうまく期間をとっていただける余裕があればと 日向 うん、次回があればそうですね。ちょっと、もっとやっていいんじゃないですかね。 1コマの(公式ブログの日向通信)やつみたいのとかですね、ブログの更新に貢献できれば 宇田 ブログはけど、ホント毎日あげてもらって嬉しかったですよ 新納 嬉しかったですね、いっぱいでしたけどね 日向 すいません、投げっぱなしで終わって 新納 日向の絵はまだかー!って 宇田 日向さんの絵が来たら来たで、これにどうやってコメントつければいいんだー!って 新納 毎日やってましたね 宇田 朝からやってたよね 日向 前に年齢が皆がどう思ってるかっていうのがわかりましたね。ソードマン男19歳みたいな感じでとかですね。 パラディン20何歳とかですね 新納 それはああ、そうですね 日向 ああ、そうか。新納さんとか宇田さんはこういう風に思ってこのキャラを見てるんだなーみたいな。なんとなく思いましたけど。 新納 あのねー、カースメーカーはホントは9歳にしようと思ったんだけどちょっと小さいかなと思って12歳にした 日向 9歳でよかったですよ 新納 いや、なんかちょっとね。9歳はちょっと死ぬだろうと思ったんでやめました。 日向 まあ、リアルにちょっと考えると12歳もどうかと。 新納 でも12歳とかってなんかさ、昔だっ・・・原住民とかだったらさ、普通に虎とか殺しにいってそうな雰囲気するんで。そんなもんかな。 日向 ちょっとカースメーカーが出たんで言わせていただくと 新納 はい 日向 あのー、ローブの下がどうなってるか議論が割とよく聞くんですが 新納 それ言ったじゃん、前(ポッドキャスト第6回) 宇田 言ったじゃん 日向 いやいや、ここで言いましたけど、割とそうじゃない方がいいみたいな力説をされてですね 新納 ああ、スパッツがいいとは言われたけどね 日向 あのー、スパッツ。スパッツのほうがいいじゃんみたいな、宇田さんと同じようなことを言うような人がいてですね。 胸も(包帯を)ちゃんと巻いてるほうがいい。で、やっぱり人それぞれ 新納 まあ、人それぞれ趣味があるから 日向 趣味がっていうことなんでしょうね。次はまた別の形で別のものをつけているみたいなイラストを描いて、常に期待を裏切っていく形で 小森 期待を裏切るんだ 日向 任天堂さんには平身低頭して 新野 そうですね、任天堂さんには「ちゃんとつけてますんで」って話をしないとだめね 日向 ええ 新納 これいいのか ? 日向 ちょ、ちょっとまずかった・・・かな 新納 まあ、いいんじゃないでしょうか 加藤 まあ、いいんじゃないかな。じゃあ閑話休題で何か言いましょうかね。 えーと、『いつも楽しくゲームやらせていただいています。 酒場の女主人と毎日話しちゃうぐらい酒場の女主人好きなんですけど、酒場の女主人を仲間にする裏技はないのですか』 日向 きたね(笑 加藤 あと、カニの具にカニは入ってますか ? えと、『鍋の具にカニは入ってますか』なんかすごいカニ入ってるとかっていう質問がね、3通ぐらいあるんだよ 新納 なんでカニ ?なんで ? 加藤 しかもあと一人、ええと、絵を描いてきてくれてる ? おお、見たい 加藤 絵を描いてきてくれてる方がいるんですけども、それもカニを持っているんですね 一同 笑 ? ほんとだ ? なんでだろう 新納 なんで?なんで? 加藤 なんか『カニとってきたぞ』っていう ? これとってきてくれたら嬉しいんだけどねえ 加藤 なんでなんだろう。そんなネタありましたっけ ? カニ鍋するなんて言ったっけな ? ジャクソン料理店でカニとかあったっけ 小森 いや、なかったと思う ? じゃあやっぱカニ・・・ 小森 どっちかっていうと皆1階がカニだと思ってるぐらいかな 新納 そうですね 加藤 カニを頬張りながら、なんか黙ってたりするんですかね 新納 これもカニ鍋って書いてある ? 宇田 いや、書いてないですよ 新納 見せていただいてありがたいんですけど、カニじゃないんで。そんな高いものは買えない 小森 そんな高いものはね 加藤 そういうこと言うのやめましょう。別に今日は、鶏鍋だったということで 新納 鶏鍋ということで。カニぐらいだったらいくらでも食えるもんね 加藤 じゃあまたメール選びの世界に 新納 そこでおわり?カニって 加藤 いいじゃないですか。これ、いっぱい言った方がいいんですか 新納 いや、なんか真面目なゲームの質問だとか来れば 加藤 ああ、なるほどね。えーとですね、なんか皆に一人ずつメッセージがきてるのがあったりしてね。折角なんで、でも個人名が出てるのがなかなかない。 加藤 えー、『宇田さんの家で鍋を囲みながらの世界樹反省会参加の皆様、こんばんは。25歳のソードマン男です』 一同 笑 加藤 来ちゃったねえ(笑 新納 いいねえ、やるねぇ 小森 いいなあ 加藤 『世界樹の迷宮、奇しくもも今日一応クリアすることができました。皆様にはとても楽しませていただきました。 残りクエストも楽しませて頂きます』残り・・・ああ、クエストがまだなんですね 新納 はいはい、ありがとうございます 加藤 新納さん 新納 僕なんだ 加藤 『購入から二週間社会生活(大学院の講義)に支障をきたすほどに楽しませていただきました。責任をとってください』 一同 笑 加藤 ちょ、これはどう・・・講義受けた方がいいんじゃないかな 新収 僕は思うんですけどね、まあ、仕事はしたほうがいいんじゃないですか 加藤 本分はやるべきでしょうね 新納 責任とると言うならば、ちょっと頑張って仕事しろ 加藤 そうやって言われるとちょっと辛いものがあるんですけど 加藤 はい、で 日向さん 日向 おお、はいはい 加藤 『日向世界樹通信、日向さんのホームページ拝見させていただきました』 日向 ありがとうございます 加藤 『自分としてはあまり硬派すぎるデザインよりは、先生の絵の方が手に取りやすかったです』 日向 あ、そうですか 加藤 『今度他の作品も拝見します』 日向 ありがたいですね 加藤 スタッフの皆様へのメッセージで、『宇田さんまだ腹筋続けてますか』 宇田 あたりまえじゃないですかそんなの 宇田 まあ、ちょっと、50回はね、一回死ぬごとにちょっときついんで。35回ぐらいに抑えてね。 ? そうですねえ 加藤 できてなかったもんね、この前。やばかったですよね、本当に運動できてなかった 新納 社会人だなって感じしましたね 加藤 『そして最後に繰り返しになりますが、世界樹の開発に携わる皆様、本当に楽しませていただきました。ありがとうございました』。 俺と 小森さんは特にないという 新納 まあそこはね、ありがとうございました 一同 ありがとうございました 加藤 まあ、僕らにはメッセージ送りづらいですよね。何してんのかわかんないもんね 新納 わかんないしね 加藤 どうします?もうちょっといきます? 新納 いや、まぁじゃあまた反省会に戻りましょう。じゃあ、小森さん 小森 えー、何反省してたっけ、みんな。忘れたよもう 小森 えーとぉ 加藤 反省じゃなくてもいいんですけどね 新納 そうそう 加藤 反省会だけど 新納 思い出とかあれば 日向 反省を二人がしてしまったあとに反省じゃなくてもいいってのも 小森 反省はねー。今回ちょっとストーリーって言うものをどうするかっていうのがあってですね。 単純なダンジョンRPGっていう昔を思い返すようなストーリーをね、シンプルにして何もなく一番下に行って悪い奴を倒す、終わり。 みたいなかんじの方がいいのかなと。でも今時それはどうなのかってのもあってですね、 ちょっとストーリーをどこまで作り上げればユーザーの皆様が納得してくれるのかと言うのが、見極めが難しくて大変だったなというのが反省といえば反省になりますね 新納 まあ、じゃあ 小森さんが終わったんで 小森 終わりました。そのぐらいで ? えー 新納 俺はでもね、(モリビトとの)和解エンディングがほしかったですね 小森 なんかあとで、今皆さんのブログを見せてもらって、トラックバックのとか。エンディングとかね、いろいろ考えれたなと、完成してから反省に 新納 そうですね、もうちょっと(聞き取れない)ってね 小森 実は悪い奴で 新納 そうそう・・・ってまたか 小森 いや、まずかったら切ってもらっていいんだけど、モリビトとかも実はこうルートをね。アトラスらしくルートを実は考えて作ったんですよ。僕のデータでは。 ただあんまりそうストーリーに分岐があっても、ダンジョン潜るゲームなのに 「あ、こっちのルートで俺終わっちゃって、後でこっちもやらないといけない」となるのがこのゲームに関してはマイナスなのかなと思って 新納 正しいですね 小森 外した部分もあったんですけど、そのへんがね。ちょっともう少しでもうまくなんか調節できたんじゃないかなっているのが 日向 今のはボクにとってはもうネタバレでしたね 小森 あ、そうですか 日向 まだ昔小森さんに聞いて、(ストーリーが)分かれるみたいな話を聞いたのがずっとボクの頭にあった 小森 あー 日向 モリビトに出逢ったときにね、選択肢が出ちゃうじゃないですか 小森 ああ、ありましたね 日向 「あれ?これ選び間違えたかな?フラグ立て忘れたかな」ってビクビクしてね。(分岐)ないんだー・・・ 小森 あともう一個、すごいシンプルな反省点で1階とか2階に頑張って出来事(ミニイベント)置いたんですよ。 他の様々な色々な事情がありましたけど、ちょっとそれが全然置ききれなかった。先に進むほど 新納 はじめねー、ゲームブックのオマージュのようなネタをいっぱい入れていこうって話をしたかったんですけどね。 いろんなことのコストの兼ね合いがあってですね、でもあれは入れられれば入れたほうがいい 小森 入れられれば入れたいなと 新納 次があったらもう、凄い入れたい 小森 次があったらね、もうそれだけやってたいですね、俺は 新納 今回やっぱスタッフがね、少なかった ? 少なかった(笑 加藤 本当に少なかった 小森 なんかファミコン作ってるのを思い出すぐらい少なかったっていう 新納 だからそこはあの…まあ、こんなにねえ…反響ももらったんだからね、会社ももうちょっと 一同 うーん ? うーん…う~ん(笑 小森 いやいやまあね、次はもっとね、しっかりとね 新納 したいじゃないですか 小森 作れるなら作りたいよなー、というのが…以上です 新納 はい、じゃあどうする? 加藤君のメールを読むか先に反省するか 宇田 なんか面白いメールあった? 加藤 面白いメールはですね、純粋に俺が気になる質問なんですけど 宇田 ほう 加藤 えっとですね、『アルケミストの術式は魔法じゃなくて化学反応という設定のようですが』 新納 はいはい 加藤 『カースメーカーのスキルも魔法ではなくいわゆる催眠術のようなものなのでしょうか』 新納 それはそうですね。あの…そうそう、俺が思ったのはそのカースメーカーって職業、呪術師の職業ってのは「てめぇぶっ殺すぞ死ねーっ!」 って言うと向こうがビビるとか怒るとかいうのの強力版みたいな感じ 加藤 言霊みたいに 新納 そうそうそんな感じ 小森 言霊だね 新納 あとはなんか首に鈴かけてるじゃないですか。あれで神経に障る音を出して 加藤 あ、なるほどね 新納 そう、実はあるんですよ。設定が 小森 音と声で相手を操る 新納 そう。なんで別に魔法ではないです 加藤 ああ、なるほどね 日向 でも味方には影響ないんですか?嫌な音が出てるから全員混乱するみたいな 新納 味方は頑張って耳塞ぐ 一同 笑 日向 カースメーカーが動くぞっ!って 新納 あとは普段から聞いて慣れている 小森 慣れるんだ 加藤 『今日はお鍋ですか、いいですね。雑炊やうどんを入れたりするのも美味しいですよ』まあ、鍋に関するものですけども 新納 はい(笑 加藤 『早速質問ですが、発売されてからのユーザーの情報公開による情報の食い尽くされ方は端で見ている立場にもすごいものがありますが 開発者側として「こういう遊び方は想定外」みたいなものはありましたか?』ではどうですか?ドット絵とか・・・言っていいのかな ? 新納 ああ、ドット絵とかはね。もう想定外。あとなんでしたっけ、マップに線で絵描くのはすごい面白いと思った。自分は笑わせてもらいました。 なんだっけ、FOEに囲まれて壁のマークでHELPって書くとかね。あれはホント、こういうのってやっぱクリエイティブだなと、すごい思う。 あとなんでしたっけ、クリアした日を階段のところにメモしておくとかってのも、そんなこと考えてなかったけど確かにそれってすごく面白いなって思うんで。 なんかね、ツールとして使ってもらうのはありがたいですね 加藤 でも開発者でもなんかその日思ったことをメモに使ってる人がいましたね 新納 いましたね 加藤 夕飯とかをメモってる人とか 新納 そうそう 加藤 なんかこのマップで絵を描くっていう思想はすごいなと思いましたけどね。知人から見せてもらったんですけど、あれすごい 宇田 トラックバックキャンペーンのなかにありましたよね、たしかあった 新納 そうですよね 加藤 全キャラに近いぐらいあって 新納 そうそうそう 加藤 ものすごいあって、あれはすごいなと思いましたけどね。なんかあったかな、想定外っていうような遊び方は・・・でもやっぱメモの使い方が皆面白くて 新納 そうだね 加藤 思ってもみないようなメモの使い方してる人がけっこう多かった。注意書きを自分で入り口のところに書いておく人とか 日向 そうですね、あれは本当によかった 新納 (アリアドネの)糸とかね。糸は開発陣も忘れるからね 加藤 そうそう、忘れてますからね。デバッグで帰ってましたからね。 なくて悲しくてホントは駄目なので死んでましたけど。それぐらいかなあ 加藤 でもいっぱいありましたね 新納 想定外。あとはシステム系な想定外、なんかあったっけ 加藤 想定外のことばっかりだったような気がしますけど、あの想定外といえば、皆FOEをガンガン倒し・・・ 新納 それだーーっ!(笑)それだ! 小森 あとね、人が危険だって言ってるのに殺されても文句言うなってね 新納 そうそう 加藤 FOEって俺らのイメージとしては 新納 いつか復讐してやるぞって逃げながら進むと思いきや 加藤 そうそう、イメージとしてはドラクエ3のスライムつむりみたいな、昔あとで殺しにいったもん。ライデイン取ってから。 なんかそういう後で「辛い目にあったけども、後でレベルを上げて倒そう」というイメージだったんだけど、なんか(FOEに)遭った階で 新納 なんかね、倒せるまで進まないみたいな 加藤 そうそうそう、で、カマキリとかもレベル○○でカマキリに勝てるぜとか言って。 えー、うそーってレベルで皆勝ったりしてて、そこはすごい想定外でしたね 新納 想定外でしたね。だからそのせいで基本的にレベル想定は超崩れましたね。もう我々の想定とは全然違いましたもんね 加藤 そうですね。だから結構随分僕の想定よりも随分ぬるい、ぬるいっていうと変だけどずいぶんレベルが高くて楽にはなってるよね 新納 あとね、最後の方なんか(レベルが)15ぐらい高いですもんね 加藤 高いですね。ラストとかは50そこそこぐらいのつもりだったんですけど、結構皆キャップに近い 新納 ね、カンストで倒しましたみたいな 加藤 カンストで倒しましたみたいなのが結構多い。ていうか俺の友達にもいるんですよ 新納 ああ 加藤 俺の友達なんか70だった。ラスト倒せたのって丁度良くて、丁度ぴったりだねって言ってて。全然そうじゃないんだけど 新納 笑 加藤 70ってのはそれはなかったんだけどなーってみたいに。だから必然的にね、レベルが上がっちゃって 新納 そうだねえ 加藤 20階とかね、これわかんない。言っていいのかどうかわかんない。ネタバレだから言っていいのかな?20階とかもなんか全力で全員・・・ 小森 ああ、全力で倒してて 新納 俺さ、あれさ、もうせっかくだから言いたいよ。ネタバレなんでしょこれ。 あのさー、20階のフォレストオウガとファレストデモンってのはぶち殺して進む敵じゃないんですよ、実は 加藤 そうそうそうそう 新納 あれは姫君とかね、貴婦人とかを倒してるとあの動く奴が・・・ そいつらが倒したあとに動き始めるキャラがいてそいつが乱入してくるとそいつがかわりに殺してくれるんで、 自分はそいつが乱入してくるまでガードし続けて倒してもらう。自分では倒さないって設定だったのにもうね、全力でモリモリ倒しながら進んでいくしね 一同 笑 新納 しまったー 加藤 そこでレベルがこーんってきちゃうんですよね。あいつらのドロップ品とかでも結構いいものが出たりとかしちゃうから、それを取って尚崩壊みたいな 新納 そう、あれはねー、ちょっとね 小森 すいませんね、ちょっと 新納 考えたかった 宇田 俺だって友達もやっぱ(FOEを)皆殺しにしてますから、普通に 小森 俺もテストプレイしたときに倒すんだと思ってレベル上げた 加藤 それやられるとあそこ(20階)でレベル50とかになっちゃうんですよ 新納 それはすみませんでした 加藤 そこでクリアレベルぐらいの勢いになっちゃう 新納 あそこはね、自分がちょっと組んでやりたかったんだけどね、うまくいかなかった 小森 警告を入れておくべきでしたよね、一言 新納 それは小森さんの仕事じゃないか! 加藤 今すごい押し付け合いがいい感じでしたけど
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■世界樹の迷宮 世界樹プレイヤー達の全ての始まり。7月15日にベスト版も発売。 ウィザードリィ的な探索システムや、ゲームブック風のナレーターなど、今時のRPGスタイルに逆行するようなシステムが人気を呼び、劇的にではないが静かにファンを獲得していった。 また、戦闘面の難易度が他のRPGに比べてかなり高く、戦闘に戦術性を求めたりMっ気のあるプレイヤーを多く引き付けた。 難易度の高さのおかげでモンスターのインパクトが強烈。モンスター関連のグッズが出ないのが不思議な位である。 廃人的プレイヤーのDS画面には、格子状の跡がくっきりと・・・。 戦闘がATB方式じゃなくてよかったもしATBだったら…ガクブル この作品に出会ってなければ、ゲーム難易度的な意味でドMに目覚められなかっただろう。花びらさん、もっといぢめて(笑) 売上げ本数おおよそ12万本とのこと。 世界樹1の全体的に暗い感じの雰囲気が好きやったな(迷宮やBGMなど)。まあもちろん2も3もそれぞれ好きやで。 画質・音質・地図機能を向上させたリメイク版を3DSで出してくれないかなー。 2から入ったからイラストは好きになれなかった。しかし圧倒的なゲーム性でそんなものは吹っ飛んだ。 シリーズ通して言えることだがとんでもないバグも含めてこのゲームの難易度を形作っているような気がする アマゾンで「せかいじゅの」って打ったら「世界儒の迷宮」とか「世界中の迷宮」とかが予想ワードで出てきて吹いた。 シリーズを通してみると1は難しいというより不親切。 ある人は「ドラクエのパクリ」という人もいる モンスターの使い回しが多いとかいう愚痴をたまに見かけるが逆に使いまわさないゲームなんてあるんだろうか…? ホ○ケットモンスターとか?ただしコピペロス てめーらは駄目だ ↑ギアルギギアルギギギアルを忘れるなよ ↑↑メガテンは使い回しは少ないな。基本的にモンスターを仲間にするとこから始まるゲームは比較的使い回しが少ないように見える。 ↑真2以前は使い回しだらけ、真3は外道がほとんど使い回し。真4もマッカ、アプリ、レベルのDLC悪魔は使い回しだったよ 逆に使い回しがあったほうが嬉しい。序盤で出たモンスターの亜種が終盤に出ると感慨深い 世界樹1~4の遷移はスーパーマリオ1~4のそれに似てる。 他のシリーズにも言えるけど、3DSのテーマ配信されたら絶対買うと思う。ってかテーマのシャッフル登録やHOMEメニュー保存/呼び出しできる件数が少なすぎるんだよなぁ(それは世界樹のせいじゃないでしょと自分ツッコミ 画面に自分で地図を描いてゆくというアイディアは本当に画期的。DSの2画面を最高に活用してる作品、及びシリーズの記念すべき起点。 2017/01/18 本日は世界樹の迷宮が始まってから10週年です。ここまで長かったような、短かったような。これからも世界樹の迷宮シリーズに(双葉の)繁栄のあらんことを。 今までにどれだけのボウケンシャーが双葉や綿毛にされ、それでもめげずに迷宮の奥を目指したのだろうか……これからも素敵なhageの歴史が語り継がれることを願ってやみません 10年……これの発売時ポ○モン主人公たちと同じ年齢であった人たちが成人してるわけか……いや自分のことなんですけどね 残念ながらこの作品から新世界樹の迷宮1までの公式サイトが消えている。どうやらインデックス時代までのアトラスゲーのサイトは全部消えているっぽい…。 最近になって初代で二週目を始めたら、地図描きミッションクリアしてもアリアドネの糸が入荷せず探索ハードモードに。今は3F踏破してカマキリ狩ってるけど、アルケミで帰還の術式使おうにも磁軸ないから機能不全でますます探索ハードモードに。 シリーズ10周年だから 二周目やり直してるんだけどやっぱりいいね。世界樹の迷宮シリーズでなくてもいいから、またアトラスがダンジョンRPGの完全新作をこんな感じで出してくれないかなともちょっと思った(Ⅴは嫌いじゃないけど結構ゴチャゴチャしてたんだなってやり直してて思ったとさ) ↑ハードの関係でしばらく「世界樹の迷宮」シリーズが出せないなら って意味です 隠しコマンドが存在するらしい。 隠しコマンドは、起動後ATLUSのロゴが出ている間にLAARLAAR。通常一度しか見られないものを見直すことができる。完全に新情報という訳ではないようだが、知らなかった人も多いようだ(私も知らなかった) 入力スピード結構シビアで草生える シリーズ全体の傾向として夏というか気温の高い時期に発売するみたいなイメージがあったんだが、後から確認したらそんなことなかったんだな……むしろ初代たるこれ真冬発売だし 原点の初代、鬼畜レトロ難易度の旧2、世紀末バランスの3、安心と信頼の4、職と戦闘バランス良好の5、挑戦の新1、総合点高い新2、ボリューム満点お祭りゲーのXで、みんなちがってみんないい ↑素晴らしい。ボウケンシャーの鑑 セーブデータが一つしかなかったソフトを複数セーブデータに対応させて再販してくれないかな。内容は単純移植でいい。2周目やりたくなったけど思い入れがありすぎてリセットできないんだよなぁ...... これから始まり、ここまで続いた(そしてこれからも続くであろう)シリーズだし、世界樹検定でもあれば面白いと思った。通貨単位は?とかシリーズ〇作目の舞台となる街の名前は?とかそういう簡単な奴から、あれ、なんだっけってなるような細々とした用語を聞く問題も混ざってたりとか。てか、もしかしてもうあるのかな? ニンテンドースイッチLiteが発表されたが新作はこれで出るのだろうか 本日1月18日は、シリーズの始まりである本作の発売日。 今日がすべてが始まった日だったんだな 今更かもしれんが、世界樹シリーズの世界観ってメイドインアビスっぽいよね。 寧ろメイアビが世界樹の迷宮に似ているのでは ↑ありがとうメイアビ今日から観ます。 来年は十五周年になるし何か出て欲しいが… ↑もし出るとして、ハード何になるのかなぁ? switchがタッチパネルあるからそれで出して欲しい… TVモードじゃ地図かけないけど元から携帯機のゲームだし でもswitchのキレイなグラをTVモードで堪能したいという欲が ぐぬぬ 賭けでリングフィットみたいな備品つけませんかねぇ。 15周年に期待 1/18が全ての始まりだったのか…本当に十五周年には何かしら出て欲しいなぁ アトラスさんオネシャス 15周年おめでとうございます。久々に1から遊びたいけど逆鱗マラソン走破したデータ消すのも忍びないしどうしよう…。 ↑2本目買うとか? リマスター発売やったー!! 現実だよな!?幻術のたぐいじゃないよな!? Switchをついに買うときが来たか…。 "幻想(ユメ)"じゃねぇよな…? 別ゲーの話になるけどアーマード・コアも出るし俺達の"黄金"が帰ってくるのか!! リマスターありがとう………4年半待った甲斐があった……! リマスターを出すことで123を足がかりにSSQ移植してSSQ新作も出して世界樹新作も出すんですね私にはわかります全部買います☆彡 レベルキャップとか休養で下がるレベルはどうなるんだろか 「外見を選択してください」にお馴染みの4人は当然として、見慣れない者が1人追加されている様子 新作にも希望が出てきたな リマスターでDS以外のハードでやっていけるか確認、売上次第で新作にGOサインが出ると見た。ので保存用、遊ぶ用、布教用に3つ買います。 追加の立ち絵胸デカイ子が多いんだけど日向さん大丈夫なのかな 新作ではないけど本当に胎動しててよかった…… 少なくとも、戦闘システムは最新になり、強化弱体、敵の属性異常耐性を確認できるようになった。ありがてぇ…。 明らかなバグとかも手ぇいれてくれそうよなこの調子だと。あとは死にスキル等にもテコ入れしてくれたら良いのだが… 一画面でマッピングどうするのかと思ったけど、左右で分けるのね。 リマスター感謝感激!明日への活力が湧いてきた…! 楽しみだけど2、3まで合わせたら遊びきれる気がしねぇ…!あとマップ覚えちゃってて作業的になるのは嫌だから、新規マップなら最高。 完全新作じゃなくても「シリーズが生きている」というだけで安心できる まずはリマスターでの再出発を喜ぼう 見た目だけ変えてデータそのままでないことを祈ろう リマスター発売が素直に嬉しい。これを足掛かりに新作発売まで漕ぎつけてほしい リマスターやったぜ!このまま新3も作ってくれ! 旧版世界樹の迷宮プレイする時にただ一つ確実に言えることは「深淵を舞う者ってこんなに弱かったっけ?」って感想を抱くことだけだぜ さぁバラで買って世界樹が金の生る木であることをATLUSに知らしめてくれようぞ おかえり! このサイトが残っていてくれて良かった! HDリマスターでは、「アトラスコラボ冒険者イラストパック」のDLCから、ソウルハッカーズ2のリンゴ、ペルソナ5&ペルソナ5 ザ・ロイヤルのジョーカー(屋根裏に住んでるゴミの方。2罪&2罰にもジョーカーがいる)が選べる。 ↑いやゴミってなんだよ ペルソナ5主人公を屋根ゴミって呼ぶネタがペルソナ本編にあるのであって別にアンチとかではないと思うよ…… ペルソナ5エアプだけど、スマブラでも「屋根裏のゴミ」って呼び方は普通に伝わってきたぐらいよ マジか、キャラの姿ほんのり見たことある程度だったから本編からとは知らなんだ(でもゴミ抜きにも余計な情報がある気もする) HDリマスター版では、BGM「眠らずの戦場」も収録されてるかな? 2週目以降では初期からブシドーとカースメーカーが作れるようになっているのはかなり嬉しい。まぁ休養と引退のデメリット自体も最近作品と同じようになっているみたいだから一週目の時点でも引退加入はそこまで辛くないとは思うんだけど 隠しコマンドもそのまんまなんだろうか? 初代はレトロゲームの不便さごと楽しむゲームだと思うので、そのレトロの不便な部分も6層の極悪マップも凄く楽しめたけど、逆鱗マラソンを初めとした全体的な素材集めだけはリマスターで UIが快適になったのを込みでも本当に擁護できない リマスターをやって改めて思うがもとの旧1でよくあれだけ続くシリーズのファンを獲得できたなぁと思う ↑元々万人受けを狙っていない(当時では)オタク向けの軟派な絵柄、しかも高難易度探索ゲーというニッチなジャンルだからこそ心を掴まれたファンが多かったんじゃないかな。当時基準でも懐古主義の古臭いゲームだったから、不便も割と受け入れられた。 原作のもっさりバトルもUIの不便さも休養レベル10もドロップの渋さもすべて許そう。ただしカニ歩き不在、テメーはダメだ なんだかんだで表クリアまでは色々自重しているようには思う。クリア後以降は全く自重していないあたりも含めて、出た当時でもなお古臭い20世紀末感あるゲームだなと令和の世で思ふ 正直クソゲーに片足突っ込んでるゲームだと思うわ。雑調整・設定ミス・バグのオンパレードで古き良き不便さとかそういうレベルじゃない。ただ雰囲気とかは好きだしウケる要素があったのは間違いない。少なくとも言えるのは製作者はまともにテストプレイをしていない。 さんざ言われてきただろうけど「君だけのパーティで君だけの冒険を作ろう!」って触れ込みなのに、終盤のボスには特定職必須ってのはよろしくないねえ。そのくせレベル上げの救済措置も無いし。まあ表クリアまでが冒険で後はやり込み用のオマケってことか…IIだとNPCと三竜絡んでくるからそれも擁護できないけど 6層以降は元々薄味のストーリーが更に薄くなっているので、まったくの新規タイトルである点と次回作が出るならそれに期待したいって点で、これくらい荒削りな内容でも許容できるって出来 なんか酷評増えとるけどそもそもコレ何年前のゲームだと思うとんねん リマスターをプレイすると「よくこれでここまで続くシリーズになったな…」って思っちゃうけど、逆に数々の欠点を補って余りあるぐらいDS版の「冒険しながらタッチペンで地図を描く」ってのが好評だったんだろうねえ。無理にでもタッチペン使わせようとする残念なゲームも山ほどあったわけだし当時 「あえて不便を楽しむ」って感じのゲームが通用する時代だったってのはあると思う 別社の別ゲーの話取り上げて申し訳ないけど、ほぼ同時期にリマスターが来た某岩男exeも初代はかなり荒削りだった だがコンセプトやシステムに光るものがあって心を掴まれたプレイヤーがいてナンバリング6作分続くシリーズにまでなった 世界樹もコレに近いところがあると思う 雰囲気とかマップ作製とか好きな部分はあるし初代だからバランス調整が甘いとか粗削りな部分はわかる。だが毒マスタリー後半やブーストアップSL10みたいにSPが完全に無駄になるとか挑発系が機能してないとか表記詐欺とか、ちょっとプレイしたら明らかにおかしいとわかるような部分が多々あるのは擁護できない。 ↑3ネットの海から不便と理不尽と高難易度が行ったり来たりしてるフリーゲームを好き好んでDLしてプレイする人向けのゲームってデザインしてる 姉妹作とでも言うべき初代ナナドラは、UI周りの不便さで評価下がってる感じが普通にあるな。ナナドラは以降今時のRPGっぽい路線にしたのがウケてたが。こんな話題が出るのも、当時の不便さをほとんどそのまま残したリマスター版を出した(そして世界樹界隈にはその方が喜ぶ層が一定数いる)ことが要因だろうとは思うけど まあよくも悪くもって事よな アリアドネの糸という、ダンジョンRPGにおいてあまりに便利すぎるアイテムを実装してきちんと敷居下げてる辺りは何気に凄いと思う 00年代は技術が進歩しつつも不便や理不尽が絶妙に残っていた良い時代だった。 初代世界樹やナナドラの不便さは正直群を抜いてるからこれは新納氏が関わってるゲーム全般の特徴かもしれん 上の方に隠しコマンドとやらが書かれてるがリマスターでも使えるのかな? たぶんだけど、1体の敵からは同時に1つのアイテムしか入手できないので、ドロップ品複数持ちFOE・ボスからの回収が面倒で面倒で…三竜クローンとかマジで害悪 ↑それをありがたがってる人が結構いるみたいだし、わからんものだよなあ 昔のRPGじゃレベルが99になる前にカンストするケースはそんなに珍しくもなかったが、それにしたって初代世界樹のカンスト70はどうにも中途半端な印象を受ける。この頃からレベルキャップ解放の構想はあったのだろうか? ↑初代と2はSPがレベルキャップ70にしている原因じゃないかと推測(旧2のレベルキャップ解放の面倒臭さは言うまでもなく)。カンストLv99にしたうえでSP割り振りの醍醐味である「あちらを立てればこちらが立たず」を開発期間という制限時間内に調整するのが難しいという判断だったのではなかろうか アームリカバリーを見ると、単純に納期に間に合わず未完成だったというのが正解にみえる…。突っ込んだスタッフが0とは言わせねーぞ、あれはw コメント
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世界樹の迷宮III 星海の来訪者 さ行/DSに戻る コンテンツ 攻略ページ コードページ 投票 コメント/追加など 攻略ページ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者/攻略 コードページ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者/コード 投票 世界樹の迷宮III 星海の来訪者は・・・ 選択肢 投票 良い (9) 悪い (0) コメント/追加など 深王とオランピアが倒せません。 どうしたらいいですか? -- 野ブタ (2010-08-09 15 30 35) それ以前にオランピアまでたどり着けないのですが。 -- 名無し (2011-06-30 21 31 01) レベル58でたおした -- うにー (2011-11-11 21 38 20) 名前 コメント
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/V , /V ' 斗-― /V ,' / / /V ' / / /V ,' { {〃ア斗――――――'} /V ' r‐‥\ V/ __ ______ノ ./V ,' | / `⌒ヽ -= <ニニニヽ \. /V ' / l ヽ -=ニ=- マ /V ,' ,', l {>、 ヽ ヽ \ /V ' ,' ; /''、 l'" `.、 、 ヽ.-/V ,' l l ,' 、 l _, ≒ V ミヽ} ミ/V ,' l l . ,' ―=≒ l´ ,,zュ,,_ヽ 、 ミ ヽ}/V ,' l l i ァゃぅ`\ l Vソノ 、 i! ミ /V ,' l l` {`、 `´ \l、 ' ' ' Ⅵr、 fニヽ\ /o) ,' Ⅵ `; }Λ ` |!}リ}Λ/ \\/ / .,' ` 、 i} _ _ ノl|-'Λ/ / .ⅩⅩ .,' ヽ!` . イ l .斗r七〔 { {、 ヽ. ,'―― 、 _____i}___ > 、 .ィ--| |__ .V { { ヽ ヽ.,' / ヽ / s≦三≧ニ三三三ニ| リニニニニニ i! x } } .〉ノ},,,, / ,' | Yニ≠三三三三三三三ニ.| /ニニニニニ / /_//|i /ニニニ! /イ | 」 , 、,、┘ {三三三三三三三三 〇 /ミニニニニ./ /ニニニ.|/ニニニ└―, l | 斗ニニニニニヽ三三( )三三三三三 /ニニ / /ニニニニニニニニニニニニミ !. | <ニニニニニニニニニヽ .三三三三三三三/ニニニニ./ /ニニニニニニニニニニニニ/__ ! 彡ニニニニニニニニ|.|`-==ニニニニニ==-'´Xニニニ / /ニニニニニニニニニニニニニニラ / ムニニニニニニニニゝ`x_______彡'Kニニ / /ニニニニニニニニニニニニニニ=- / }ニニニニニニニニ { }`――――――‐´ }ニ./ /ニニニニニニニニニニニγ~ヽニミ/ 彡ニニニニニニ レ r ⌒\ニニニニ斗r七 ´ 戈 ツヽ 名前:ハイランダー 性別:男 原作:世界樹の迷宮 一人称:不明 二人称:不明 口調:不明/無言 AA:世界樹の迷宮シリーズ/プレイヤーキャラ(その他).mlt 「新・世界樹の迷宮」で初登場した職業で槍を使う前衛職的なポジション。 初登場時は主人公的な扱いだったが、続編以降では一般職になった。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 異世界転移した彼らは逞しく生きるようです オリジナル 第二部「ゲイムキョウ国」編登場。モルガンの仲間 脇 まとめ 予備 R-18 安価あんこ エドはジョウトで追い続けるようです ポケットモンスター ポケモントレーナー 脇 登場回 R-18 あんこ カードは買った召喚師やる夫(仮) 遊戯王 市内大会3位のプレイヤー 脇 まとめ この素晴らしいシンオウに祝福を! ポケットモンスター 山岳ハイランダーズの監督のトレーナー 脇 まとめ 安価 あんこ ソロやる夫くんソロる オリジナル アドベンチャーのPTのリーダー 脇 まとめ 予備rss 第1章完結 人修羅だったやる夫くんとピクシーだった友奈ちゃん 女神転生シリーズ 陽光学園の生徒”転生者” 脇 登場回 R-18 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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登録日:2012/07/18(水) 19 19 28 更新日:2024/06/26 Wed 20 23 03NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ×モフモフ_○モノノフ イクサビト キバガミ ケモナーホイホイ サブクラス向け モノノフ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅳ 世界樹の迷宮職業リンク 二刀流 刀 槌 武士 獣人 アトラスより発売された世界樹の迷宮シリーズ、世界樹の迷宮Ⅳに登場する、今作の隠し職業の一つ。 キャラグラフィックは1が獅子のような鬣が特徴の男性獣人。2がイヌ科で長髪の女性獣人。3が鋭い目の狼のような男性獣人。4がうさ耳の女性獣人。 まさかのオール獣人 まさかのケモナーホイホイ。 まあ……ひむかいさんだからしかたがない 概要 いわゆる前作のショーグン、前々作のブシドーポジションであり、高火力低防御の前衛キャラ。装備可能武器は刀と槌。 特徴を一言でいえば「基礎攻撃力特化型」。 このゲームの攻撃ダメージは「通常攻撃のダメージ×スキル倍率(*1)」というよくあるタイプなのだが、モノノフはこの通常攻撃のダメージが非常に高い。クリティカルや剣の舞(*2)といった通常攻撃だけを専門に強化するスキルがあるわけではなく、単純に基礎攻撃力が高いのだ。 ナイトシーカーやインペリアルといった「低攻撃力×高スキル倍率」のアタッカーとは対極であり、彼らと比較した場合、育成しきった段階では3~5倍程度の基礎ダメージ差がつく。 これだけの攻撃力に代償がないはずもなく、明確な弱点としてTP(*3)が低すぎるという点がある。 どのくらい低いかというと、全力で5ターンも戦えばガス欠するレベル。これを後述の心得などで補充しながら戦っていくわけだが、TPの限り存分にスキルを使える他の職と比べると当然スキル効率は落ちる。 すなわち「高攻撃力×低スキル倍率」こそがモノノフの特徴であり、如何にTPを無駄にせずその高攻撃力を発揮させていくかがプレイヤーの腕の見せ所である。 余りがちなバーストゲージなんかもモノノフであれば十二分なダメージ源に転化できる。 なお、いくらTPが低いといっても戦闘開始直後だけは全力でスキルを使用できる。先述したような超攻撃力から高消費スキルをぶちかませばインペリアルのドライブに匹敵するかそれ以上のダメージを叩き出し、ボスのHPをごっそりと削った状態から戦闘をスタート可能。 世界樹シリーズのボスはHPが少なくなるほど攻撃が激しくなるのでそこに最大火力を合わせられないのは欠点だが、逆に言えば攻撃が緩いうちに確実に大火力を発揮し、妨害の激しい終盤戦は安定感のある心得ループで戦えるともいえる。 TP補給能力による長期戦と超攻撃力による短期決戦という両極端な戦法に適性があるのも面白いところ。 高いHPと並のVIT、それに後述の食いしばりや獅子奮迅があるため紙耐久というわけではないが、重要スキル羅刹の問題もあり、安定した運用には十分な回復手段またはフォートレスの援護は必須だと思われる。 低燃費スキル一つあれば心得ループで最後まで戦っていけるため、SP的な完成が早いのは強み。 主要スキル 武士の心得/極意/悟り 通常攻撃をするとTPが小回復するパッシブスキル。 回復できる量は低燃費スキル1発分程度だが、この回復は羅刹による反動ダメージの後に発生するため例えTP0 羅刹状態であっても確実に1発分を補充できる。 これを利用してTP補充→即使用を繰り返し、羅刹による反動を全力で踏み倒し続ける通称「心得ループ」がモノノフの基本戦術である。武士ってなんだっけ…… 食いしばり HPが0になったときに発動。戦闘不能を回避し、即座にHPを規定値まで回復する。一回の戦闘で一度のみ有効。 獅子奮迅 通常攻撃時にHPが回復するようになるスキル。 ガチ前衛なうえに羅刹で日常的にHPを消費するモノノフにとっては必須のスキル。 羅刹 モノノフの火力を支える最重要スキル。発動する事で羅刹状態となり、毎ターンHPとTPが減少というペナルティがつくが、攻撃力が飛躍的に上昇する。その上昇幅は他スキルの追随を許さず、レベル1ですら45%、最高レベルの6では70%の上昇と圧倒的である(レベル10まで上げた物理攻撃力ブーストでも20%程の上昇幅)。 反面、HP消費量の上昇幅もやたら高く、安易に最高レベルまで成長させると、毎ターンHP197、TP10という膨大な消費に悩まされることとなる。っていうか作成したてのキャラだとこれだけで即死する。 とはいえ1レベルごとに5%という上昇率は魅力的なので、HPと相談してSPを振りたいところ。最終的には激しさを増す敵の攻撃に対抗してこちらの範囲回復スキルも乱れ飛ぶ環境になるため、レベル6でも無理なく運用可能にはなる。 羅刹解除 羅刹を解除し、HPとTPを回復する。回復量はスキルレベル依存。 ある程度羅刹を使用してから解除する事を想定しているためかHP回復量が非常に高く、羅刹→すぐに羅刹解除をする事で、サブモノノフですら2ターンでHP140、メインモノノフに到ってはHP350回復というなかなかの回復量を発揮する。 羅刹マスタリ 羅刹状態中、HPが減っているほど防御力が上昇し、TPが減っているほど攻撃力が上昇するスキル。 上昇量はスキルレベル依存。 基本的にモノノフはTP0の状態で戦い続けることになるため、無条件の火力上昇スキルと考えても差し支えない。 一方HPが減ると防御力が上がる効果は複数回攻撃に強く、見方を庇って何度も攻撃を受けるフォートレスなどに有用。もちろん羅刹による耐久力減少を和らげるのにも使える。 無双神楽 刀専用スキル。羅刹モノノフの真骨頂。HPが減っているほど攻撃回数が増加する乱舞技。最大10回。 丁度よく低HPになったタイミングで撃つのは難しいため、旧作カースメーカーのペイン砲のごとく開幕ぶっぱする方が主流か。 最大火力で放つためにはHPを極限まで削らなければならないが、そうなると今度は羅刹の反動で自滅するという点が悩ましい。が、食いしばりを盾にすることで一度だけ自滅を回避できる。万が一のときの保険を使ってしまうことになるが、そもそも万が一にならないよう戦える自信があるなら是非。あと自滅してもいいなら更にもう一回使える。 扱いが面倒なだけあってそのダメージ倍率は頭二つか三つ抜けており、モノノフの超攻撃力とかけ算することでとんでもないダメージを叩き出す。限界までそのダメージに特化した場合、 三竜……どころか冥竜相手に20000前後のダメージを出せる。もちろん弱点補正とか抜きで。 乾坤一擲 槌専用スキル。最大430%と安定して連発できるスキルの中では最大級のダメージ倍率を持つスキルだが、自身が麻痺状態となるデメリット付きのスキル。 この他にも、パッシブで通常攻撃の度TPが回復する武士の心得、通常攻撃でHPが回復する獅子奮迅、二刀装備時に攻撃力が上昇する背水の陣、HPを消費して敵全体に遠隔斬攻撃を行う衝波など、血を吐きながら高火力で相手を攻撃するような前のめりなスキルを数多く覚える。 余談 発売当時、メインモノノフの評価はかなり不遇だった。 理由としては以下のようなものがある。 「高攻撃力×低スキル倍率」というコンセプトが理解されなかった。世界樹シリーズは伝統的にスキルゲーであり、スキル倍率の低いモノノフはそれだけで評価されなかったのだ。またモノノフの攻撃力の高さはダメージ計算式やバフ減衰の仕様が絡む複雑なものであり、これもやはり理解されづらかった。 そもそも基本的な運用が理解されなかった。TP0を基本とする心得ループや食いしばりを盾にする無双神楽など、世界樹シリーズの常識に反した運用が必要となるため。 NPCモノノフであるブラックタウルスキバガミの存在。今作の追加職は解禁前にその職業のNPCが同行するイベントがあり、ここで大まかな特徴を体感できる。そこでモノノフのチュートリアルを務めるキバガミであるが、彼がサブクラスに付けているのはなんとメディック。上述したようなモノノフの強さをほとんど殺すような組み合わせである。おまけに同様の同行イベントがあるミスティックやインペリアルと違い、ボスにモノノフが特効となるような弱点が用意されていない(*4)。ここでモノノフに対し「使いづらい・弱い」といった先入観を持ってしまったプレイヤーも多い模様。 一方サブクラスとしては、刀が装備可能になることに加えて、羅刹のおかげで非常に使いやすく優秀。獅子奮迅や羅刹→羅刹解除による自己発電までこなす。 サブモノノフのレベル99な???がホークアイ羅刹チャージから弱点属性ドライブしたりとかすると、あの三竜相手に一万を軽く超えるダメージがでたりでなかったり。カジュアルモードだと二万超えたり超えなかったり……。 追記、修正は羅刹状態で血を吐きながら。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 手軽に超火力が出せるIVにおいて簡単にダメージが出せるスキルがないこいつやスナイパーはどうしても他と比べて劣ってしまう。 サブクラスとしては困った時はとりあえずモノノフにしておけば大体の職業と合う。 -- 名無しさん (2013-12-03 07 13 18) サブをフォートレスにすると突属性以外網羅できて盾装備で防御も補えるから十分強いんだよなぁ…リンクソードマンと???が頭おかしいだけで。 -- 名無しさん (2016-05-31 20 49 07) 羅刹は低レベルだと誤差レベルの消費で強化枠使わない永続なのに頭おかしい強化率だから壊れてるんだよな 攻撃職は羅刹だけでサブに選ぶ価値がある。 -- 名無しさん (2016-06-26 13 27 10) ともかく羅刹が壊れてるけどそれ以外にも物攻ブースト、食いしばり、チャージ、背水の陣等の攻撃補助充実がやばい 前提無しで取れる必中全体遠隔の衝破も便利 固有スキルが微妙なことも相まってほんとサブ向き -- 名無しさん (2017-02-24 19 47 26) サブナイトシーカーも割と頭おかしい。スキルのTP消費が完全に飾りになる。 -- 名無しさん (2017-05-26 23 37 47) サブクラスで自分でチェイスサンバ+ラッシュダンスを踊ってもいいし、トリックサンバでダンサーに先導してもらっても良い。ミスティックの相棒がナイトシーカーなら、モノノフの相棒はダンサーかもしれない。 -- 名無しさん (2022-03-01 23 24 35) キバガミさんのサブメディは、ゲーム的には微妙でもロールプレイとしてはとても重要 -- 名無しさん (2024-06-26 20 23 03) 名前 コメント
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登録日:2014/08/10 (日) 01 24 40 更新日:2024/01/18 Thu 16 51 22NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FOE hage アトラス ゲーム シリーズ項目 ファフニールの騎士 ミレニアムの少女 世界樹の迷宮 伝承の巨神 古き良きRPG 星海の来訪者 諸王の聖杯 長き神話の果て 高難度 底の見えない深い項目の集合の中。 複雑に入り組んだアニヲタwikiのリンクを探索する君たちはとある項目へとたどり着いた。 ▼ 世界樹の迷宮(ゲームシリーズ) ▼ 君たちの眼前に現れたその項目にはただそうとだけ書かれている。 内容らしい内容は見渡す限りどこにもなく、いわゆる「建て逃げ項目」のようだ。 ▼ しかし目に見えるものだけが常に真実だとは限らない。 ひねくれた編集者がまたぞろどこかに二重底を仕込んでほくそ笑んでいない保証などどこにもないのである。 ▼ 君たちはこの項目を最後まで調べてみても良いし、 こんなクソ項目に用は無いとばかりに目もくれず立ち去ってもいい。 ▼ 項目を調べてみますか? ▼ →はい いいえ △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 二重底の下に項目を発見した! ▼ 世界樹の迷宮とは、アトラスによって発売されたゲームシリーズ。 ▼【概要】 ジャンルは3DダンジョンRPG。 「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」というコンセプトの下に製作された本作は、 「ウィザードリィ」が隆盛を誇った当時のレトロな雰囲気と、タッチパネルなどの近代的なインターフェースが融合し独特なゲーム性を形作っており、 ゲーム中に登場するナレーションの「君は○○してもいいししなくてもいい」「さぁ、○○したまえ!」など一昔前のTRPGを彷彿とさせる文体や、 PCシリーズからサンプリングされたレトロなFM音源風のBGMなどにその特徴がよく表れている。 ウィザードリィをモチーフにしているだけあって、難易度は結構シビア。 全体的に敵の能力が高く、特に攻撃力はこちらのHP量に対してかなり高く設定されており、 単純なゴリ押しだけでは雑魚戦ですらゲームオーバーになりかねないほどの難易度になっている。 ただし後発作品群では難易度を調整できる機能が実装されている。君はPICNICを楽しんでもいいし初代の気分でEXPERTに挑戦してもいい。 サウンドはYsI・II等で有名な古代祐三氏が担当。 時に静かに、時に激しくゲームを彩るBGMの数々はどれも人気が高く、神曲と名高いBGMも多い。 殊にⅢの大航海クエストの戦闘BGMである「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」は大航海クエストのシチュエーションも相まってシリーズ最高峰の神曲と名高く、以後のシリーズでは(過去作のリメイクである新シリーズを除き)全ての作品にアレンジ版が収録されているなど世界樹の迷宮シリーズを代表する曲となっている。 人物イラストは、一部コラボ作品を除き、日向悠二氏が担当しており、いわゆる「萌え」を意識したつるぺた幼女が満載の可愛らしいアニメチックなイラストも本シリーズの魅力の一つとなっている。 モンスターデザインは長澤真が担当し、猛獣から異形、機械などなど多彩に表現し世界観を彩っている。 「神や悪魔などをモチーフとしたデザインは厳禁」というのが初代からの普遍のルールとのことだが、 妖精、悪魔の石像、天使の翼を持つ人造生物、幽霊船、邪神、etcと超常的存在モチーフのキャラは何体もいる。 5に至っては死霊や悪魔がもろに登場している。 海外では「Etrian Odyssey」の名で展開。 もともとウィザードリィの存在からDRPG自体の受けがよく、レトロなゲーム仕様や硬派な難易度が一定の評価を得ている。 ▼【ゲームシステム・内容】 シリーズ作品ごとに細かな仕様が異なっているため、各作品ごとの仕様に関してはそれぞれの個別項目を参照されたし。ここではシリーズ共通の大まかな概要のみを説明する。 本作には明確に主人公とされる人物は存在しない。 作品ごとに様々に用意された「職業」を自由に選択してオリジナルのキャラを作成し、最大5人までのパーティを自由に組んで「樹海」「迷宮」と呼ばれるダンジョンへと挑んでいくことになる。 よって各登場キャラクターや自身の作成したパーティメンバーの設定はすべてプレイヤー自身の想像、脳内設定で補完する、いわば本来的な意味でのロールプレイングを行えるようになっているのだ。 これもまだ少ない容量ゆえの表現不足を想像で補っていた頃のレトロゲームやTRPGの雰囲気を表現するためのものである。 なお作品によっても幅はあるが、キャラクターは5人以上登録することができるので、戦闘用と採取用でPTを分けたり、ロールプレイの一環として第一PT・第二PT・第三PT……と振り分けて遊ぶなどが可能となっている。 当然難易度は激増するが、冒険者1人旅なんてことも可能だ。 職業にはそれぞれの個性が表れた独自の「スキル」が設定されており、レベルアップによって獲得できるSPを消費してスキルを習得、あるいは強化することができる。 また職業ごとに上がりやすい能力・上がりにくい能力も異なっており、各職業ごとに明確な役割が決まっているため、それらの職業をどのように組み合わせて運用していくかが攻略において非常に重要になってくる。 ダンジョンは一人称視点の3Dダンジョン。 立体的に描かれた樹海の内部を歩きつつ探索していくのだがこのゲーム、ダンジョンマップが存在しない。 当然ダンジョンに入った時点では自分がどこにいるのかも、どこに何が配置されているのかも把握できない。 ではどうすれば良いのかというと、実際にダンジョンを歩いた経験を元に自分の手でダンジョンマップを作成していくのである。 DSの下画面はマップ画面になっており、歩いた座標は自動的に記録されるようになっている。 もちろんまだ歩いていない部分を自分で記入することも可能で、用意されたアイコンオブジェクトなどを配置したりタッチペンで線を引いたりすることで、 壁や敵、階段、アイテムなどの位置関係まで記録した自分だけのダンジョンマップが出来上がっていくようになっている。 今では想像もつかないかもしれないが、まだオートマッピング機能はおろかダンジョンマップもなかった昔のDRPGでは方眼紙を使って手書きで迷宮地図を作りながらプレイしていたのである。 ある意味Wizへの回帰を目指した作品として最大の特徴だと言えるだろう。 ダンジョン内部にはF.O.E(フィールドオンエネミー)と呼ばれるシンボルエンカウントモンスターが徘徊している。 このモンスター、その階のボスと同等かあるいはそれ以上とも言えるほどの圧倒的な強さを誇っておりその階層にたどり着いた程度のパーティでは全滅必至の強敵。 なので基本的には彼らと遭遇しないよう、ダンジョンの地形を利用して回避しながら進んでいくことになる。 ダンジョン内での移動はターン制になっており、自分が一マス動くとF.O.Eも一マス動く(不思議のダンジョンシリーズのルールをイメージしてみるとわかりやすい)。 そうしてしばらく迷宮内を歩き回っていると、雑魚モンスターとエンカウントする。 ▼【戦闘】 戦闘はドラゴンクエストシリーズのようなシンプルなターン制のコマンド選択式。 主にやることは戦う・道具・防御・逃げるとこれまたシンプルだが、ここで各職業ごとのスキルが活きてくる。 単純なダメージスキルだけでなく様々な状態異常や特殊効果が付随するサポートスキルも各職業ごとに用意されており、それぞれの強みや特性を活かしたコンボを構築することができる。 バフ・デバフの概念も用意されており、各スキルによって発生するそれらをどう扱ってゆくかも戦略要素の一環となっている。 その分漫然と使っても意味のないスキルや特定の状況下でしか強みを活かせないスキルも存在しており、従来のRPGのように耐えながら回復して殴るというわかりやすい戦法ではいずれ限界が来てしまう。 後述する敵の強さも合わせて頭を使って立ち回りや戦略を考えながら進めていくタイプのRPGだと言える。 裏ボスほどの強さになってくるともはや突き詰めすぎて高度なパズルゲームと例えられるほど。 ▼【特色】 このゲームの最大の特徴と言えば、そう… 難易度の高さ。 概要でも述べたとおり、このゲームの難易度はかなりシビアに設定されている。 F.O.Eの強さと危険性は言わずもがなだが、雑魚モンスターも負けず劣らず強い。 きちんとしたキャラ育成や戦術の構築ができていないと雑魚モンスター戦だけであっさり全滅してしまうこともザラにある。 特に状態異常や縛りは看過すると致命傷を負いかねないほど影響力が高く、それらを操る雑魚は普通のPRGならちょっとしたボスレベルになっていてもおかしくないだろう強さ。 むろんそういった強敵を乗り越えてたどり着いたボスはそういった雑魚とは比べものにならない桁違いの強さを誇っており、数千~数万にもなる膨大なHPと容赦のない攻撃の数々によって相応に経験を積んだプレイヤーですら手こずり場合によっては死すらも覚悟する難易度である。 ちなみにこのゲームにおいて全滅することは「hageる」と呼ばれる。 シリーズをよく知らない初心者が「ボス前に出てくるんだし中ボスクラスだろww」とF.O.Eに挑んでその圧倒的で無慈悲な戦闘能力の前に見るも無惨な肉塊と化すのはもはやシリーズの恒例行事となっており、 そのあまりに理不尽すぎる死にパターンの数々が、プレイヤーに数え切れないほどのトラウマを刻んだ。 むろんそれら強敵も決して付け入る隙が無いわけではない。数え切れないほどの敗北を経験しながら蓄積し続けた見識をもとに自分なりの攻略法や相手の弱点を見出せば必ず突破することができるようになっている。いわば死んで覚えるタイプのゲームなのだ。 もし世界樹の迷宮を100%フルに楽しみたいというのなら、攻略情報を使わず、予備知識も無しで一から取り組んでみると良い。 攻略本も攻略サイトも存在せず、各プレイヤーが試行錯誤しながら活路を見出そうと挑んでいた、古き良き時代のRPGをきっと体験できることだろう。 4での難易度選択機能実装以降はライト層でも楽しめる低難易度モードも用意されるようになったが、 それまでのシリーズにおける標準的な難易度は難易度選択における「最高難度」である。 一部の作品ではその最高難度設定を一度選んだら変更できないマゾ仕様特殊な難易度設定まで存在するが、その設定・難易度も初期シリーズの標準的な難度である。 ▼【作品リスト】 世界樹の迷宮/新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女2007年1月18日発売。世界樹の迷宮シリーズの記念すべき第一作。この時点で既に基本的なシステムはほぼ完成していたが、カニ歩きができない、マップ作成の機能がやや貧弱、バグが多い等色々と粗のある出来。一時品薄状態になってアトラスが謝罪コメントを掲載する事態になった。 『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』は初代のリメイク作品で、従来通りの冒険を楽しめる「クラシックモード」のほか、明確なアイデンティティーを持ったネームドキャラを動かしてゲームを進め、多数の新要素を盛り込んだ異色の「ストーリーモード」の2種類が収録されている。2013年6月27日発売。 世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯/新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士2008年2月21日発売。基本的なシステムは初代から引き継ぎつつ、カニ歩きの実装、マップ機能の拡充、新職の追加などの新要素も盛り込まれた。一方F.O.Eの仕様変更、バグの多さなどの問題点も発生し、賛否両論の一作となった。 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』はⅡの世界観を継承し、ストーリーモードや樹海料理などの新要素の追加とセーブデータスロットの複数化などのシステム面の整備がされたⅡのリメイク作品。2014年11月27日発売。 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者第三作目。2010年4月1日発売。今作は舞台が海とあって新要素「大航海」が追加されたほか、職業を一新。今までに無い特徴を備えた個性的な職業が多数登場した。サブクラス、鍛冶システム、バステ縛りの累積耐性といった以降のシリーズで標準になったシステムやシリーズ恒例となるBGM「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」もここで登場。UIもかなり改善された他、DSの通信機能を介してお互いのギルドカードをやり取りするシステムも確立された。良くも悪くも今までの雰囲気からガラッと変わった本作には否定的な意見も見られたが、新要素の大航海クエストは好評だった。DS最後の作品らしい今までの集大成といえる作品。 DS三部作のうちこの作品のみ新シリーズでのリメイクが行われなかった。 世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神2012年7月5日発売。3DSにハードが移行したことにより敵が2Dの静止画から3Dポリゴンになり、さらに敵側にも前列・後列の概念が導入されてより戦略的なバトルが楽しめるようになった。ダンジョン内のFOEもポリゴンで表示されるようになったが、何が出てくるかわからないびっくり箱的な要素がなくなって残念という狂人古参ボウケンシャーの意見も。再び職業の刷新が行われ、初代にもいたメディックとソードマンが復活。だがソードマンは初代とスキルの性質が全く異なっており、実質同名の別物といっても過言ではない。シリーズの長期化に伴いオーソドックスな前衛職というだけでは没個性気味になってしまったためか、この作品以降外部出演やコラボの際に登場するソードマンはⅣ仕様のものとなっている。気球を使って大空を旅する新要素「気球挺」が登場。本編のダンジョンと関係の無いミニダンジョン「小迷宮」も登場。また3DSのすれちがい通信機能やQRコードを利用したギルドカードのやり取り機能も実装されてよりほかプレイヤーとの距離が縮まった。難易度選択機能が実装。ゲームバランスがややマイルドに調整された事も含めてシビアさが薄れたという意見も見られたが、今まで難易度の高さから敬遠してきたライト層にも受け入れられたことで世界樹の迷宮シリーズ自体のユーザー層の間口を大きく広げた一作。ただし裏ダンジョンは除く。 世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て2014年11月24日、本シリーズのネット生放送で電撃発表された。1年以上後の2016年3月1日にサブタイトルとともに情報が公開され、同年8月4日に発売。キャラクターメイクの自由度が大幅に向上し、見た目はもとより肌の色・髪の色・目の色も変えることが出来、さらにRGB数値を自由に変えることで、文字通り自分だけのボウケンシャーを作成できるようになった。無口+22声優40種類のボイス機能も実装され、戦いを賑やかにすることも出来るようになった。君は静かに謎と対面してもいいし、賑やかに謎解きに挑んでもいい。新たに種族(4種類)、二つ名の要素が導入。種族毎のスキルや多人数の冒険者たちが力を合わせて発動するユニオンスキル、得た二つ名に応じたマスタースキルなども実装され、戦略やパーティ構成の幅が広がった。本作ではモンスターデザインは一新され、過去作のモンスターは一切登場しない。ただ、デザイナーはシリーズのモンスターデザインを手がけた長澤真氏が続けて担当している。 世界樹の迷宮X2018年8月2日発売。2017年12月13日の生放送で世界樹の迷宮10周年を記念した新作を製作中であると発表され、同時に3DSで出る世界樹の迷宮はこの作品で最後とも明言された。初代~Vまでの全作品の要素が文字通り「X(クロスオーバー)」するお祭り作品になっており、登場する職業は新職の「ヒーロー」と隠し職を除き過去作からの再登場となる。また過去作のキャラクターも登場している他、あらたなグラフィックで書き直された過去作の迷宮も登場するなど過去作から様々な要素を流用しつつも新鮮味のある内容になっている。特に新3のリメイクがなかった世界樹の迷宮3は3DS初進出であり、登場するモンスターやFOE、、ダンジョン、BGMに至るまで3DS仕様にリメイクされているなどファンには嬉しい仕様。そして物語の最初に入る第一迷宮ではなんと初代世界樹の迷宮の特典サントラでしか聞けなかった幻の没BGMが3DS仕様にリメイクされて採用されている。迷宮も第一~第十四まで存在し、合間に4でも登場していた小迷宮も存在するなどいまだかつて無い大ボリュームの作品となった。基本的なUIはVのものを踏襲しており、キャラメイクの仕様も同様だが、今回はDLCによって本作には登場していない過去作の職のイラストや描き下ろしの記念イラストが使用できるようになっている。 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・ⅢREMASTER2023年6月1日発売。前作『X』から実に5年越し、かつハードをNintendo SwicthとSteam(PC)に移した初の「世界樹シリーズ」である。内容としては初代・諸王の聖杯・星海の来訪者(『新』の要素は含まない)のHDリマスターとなっている。君は3作品がまとまったパッケージを購入してもいいし、好きだったシリーズを個別にダウンロード購入してもいい。基本的なゲーム内容は原作準拠だが、新規要素として当時存在しなかった難易度選択設定がある(例によって最高難度の「EXPERT」がオリジナル版準拠の難易度である)。また、全ての職業イラストに新規グラフィックが1つずつ追加されている他、冒険者の容姿を他の職業から選択可能。(*1)各種バグについては、不具合で機能していなかったスキルなどは動作するよう修正され、逆にプレイヤーに有利になるバグは基本そのまま残す方針であるとのこと。 ハードの移行に伴う最大の懸念事項となっていた「地図」作成については、オートマッピングを軸としてSwitchはタッチパネルとコントローラー、Steamはキーボードとマウスとコントローラーによる作成に対応する。この辺りの設定は各種オプションで細かく調整可能なようだ。 上でも触れたが「星海の来訪者」は3DSによるリメイクが無かったので、これが初のリメイク(リマスター)となる。第六階層専用エンカウントBGMが新たに収録されている他、新要素として「大航海クエスト」「交易」がマルチプレイにも対応する。 ▼【コラボ作品】 ◇PQシリーズ ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス2014年6月5日に発売された、アトラスの世界樹シリーズと双璧を成す人気タイトル、ペルソナシリーズの3と4のキャラが集合したお祭り作品。 活躍するのはペルソナ3と4のキャラクターだが、ゲームシステムは『ミレニアムの少女』までの世界樹シリーズのシステムを少しペルソナ風にアレンジしたもので、両タイトルのコラボ作品とも言える。「ペルソナは知らないけど世界樹っぽいしやってみよう」と購入してキャラや世界観に魅了されてペルソナシリーズに手を伸ばしたボウケンシャーもいれば、「難しいけど世界樹のシステムって楽しい!」と思って世界樹シリーズに手を伸ばしたペルソナファンもおり、コラボ作品としては良質。 このゲームでは、「hageる」ことは「イゴる」(ペルソナシリーズでゲームオーバーになること)と呼ばれる。また、世界樹から出張した隠しボスもおり、戦闘BGMはそこだけ世界樹のアレンジBGMとなる。 ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス2018年11月29日発売。3と4に加え5のキャラクターも参戦するPQシリーズ最新作。 ◇セカダンシリーズ 世界樹と不思議のダンジョン2015年3月5日発売。スパイク・チュンソフトの誇る名作ローグライクRPGシリーズ「不思議のダンジョンシリーズ」とコラボした作品。初代~4までの職に、本作初登場となる風来のシレンシリーズとのコラボ職である「フーライ」を加えた全10職が実装。世界樹シリーズの肝であるキャラメイク要素はそのままに不思議のダンジョン仕様となった迷宮へと挑む。 世界樹と不思議のダンジョン22017年8月31日発売。コラボ職第二弾となる「ケンカク」に加え、アルケミスト・モンク・ファーマー・パイレーツの4職を加えた15職が実装。サブクラス制の実装やスキル性能の調整など前作から大幅な刷新が行われた。 …どうやらこの項目に書かれている内容はこれだけのようだ。 君たちはこのしょうも無い建て逃げ項目をひとしきり眺めると、再びアニヲタwikiの探索へと戻っていく。 ガサッ (冥ω殿)が現れた!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 日向絵がどうしようもなく好き -- 名無しさん (2014-08-10 22 36 20) ほんと色々な要素に目覚めさせられたシリーズだわ・・・ -- 名無しさん (2014-08-10 23 52 40) ナンバリングも勿論出て欲しいけど、Qみたいにこのゲームのシステム部分を借りた派生作品がもっと出て欲しい。このシリーズを知る以前まで楽しめてたWIZライクなダンジョンRPGで全く満足出来なくなってしまった。地図描きたい -- 名無しさん (2014-08-12 06 56 23) ファフニールの騎士が待ちきれん -- 名無しさん (2014-10-26 21 00 13) NPC含め割とポンポン死ぬ、心が折れそうだ -- 名無しさん (2014-11-17 12 23 34) ひむかいさんの絵がいい、というか可愛らしい絵柄と容赦無い世界観とのギャップが魅力 -- 名無しさん (2014-11-25 11 53 05) ナナドラ発売したし、開発会社が合体した影響でダンジョンRPGを連続で出せないから世界樹5もしばらく先になるのかな -- 名無しさん (2015-11-10 00 12 37) まぁあアトラス自体もペルソナやらメガテンやらで忙しいしね… -- 名無しさん (2015-11-10 00 14 36) 祝☆世界樹の迷宮5 3DSで発売決定! -- 名無しさん (2016-03-06 19 44 30) なぜかナレーションが政宗一成さんの声で脳内再生される -- 名無しさん (2016-03-07 02 57 04) 新作は隠し職ないのかな?いつものドラゴン -- 名無しさん (2016-03-29 14 26 57) コラボ作品のとこにセカダンは追加しなくていいんかな? -- 名無しさん (2016-10-07 13 49 24) 世界樹の迷宮Xが発表されて久しいけど3DS最後の作品かぁ…DS系のニ画面形式を前提に作られたゲームだしこれからどうなるんだろう -- 名無しさん (2018-06-06 22 37 27) ↑ タッチやジャイロのあるゲーム機があるから、「地図を描く」という操作自体はできると思うけど、二画面はないはずだもんな -- 名無しさん (2018-07-23 08 16 57) なんかイマイチわかりにくい記事名だな……素直に「世界樹の迷宮シリーズ」じゃいけないの? -- 名無しさん (2018-07-23 08 29 19) ↑↑主人公視点で進みながら地図描くのにDSが最適解だったもんな。それはそうと3dsオワコン宣言の約一年前の作品だったんだな。そりゃ続編作れねえよ -- 名無しさん (2022-02-25 17 50 06) 再始動めでたい -- 名無しさん (2023-02-09 13 40 44) Ⅲのリマスターが出来るのは嬉しいが、やっぱ一画面だとマップ描くとこはどうやっても今までとは操作感変わっちゃうよな -- 名無しさん (2023-02-09 13 50 16) 祝HDリマスター ほんとDSってハードに最適化され過ぎてたんだよな 難航もするわけだ -- 名無しさん (2023-02-09 13 57 19) IIIはXでクロスオーバーした分以外はDS 時代で止まってるしBGMも含めHDリマスター版でどんなふうになるか凄く気になるな -- 名無しさん (2023-02-09 20 17 49) HDリマスター、普通にDSと同じように地図掛けて普通に遊べるな コントローラー操作でも地図書けるけど、静電式タッチペンあった方がよりらしい。 しかし、これで世界樹の新作の可能性が出てきたのが嬉しい。DS→Switchどうなるか不安だったもの。 -- 名無しさん (2023-06-07 00 43 25) 名前 コメント